黄金之国伊拉——一段精致温柔的旅程
提醒:本文完全剧透
异度神剑2:黄金之国伊拉
Xenoblade Chronicles 2: Torna – The Golden Country
ゼノブレイド2 黄金の国イーラ
电子游戏—角色扮演游戏—日式动作角色扮演游戏
游戏扩充:资料片级
开发商:Monolith Soft
游戏平台:Nintendo Switch
斋藤将嗣贺图历时40小时,随着旋风天化为一座墓碑,我结束了本作的一周目,与预想的不同,未经本篇而选择从前传开始的旅程,充实而满足。
作为《异度神剑2》季票的一部分,而又发售实体版的《异度神剑2:黄金之国伊拉》在我看来颇有复古Expansion Pack(之后我会用它的错译“资料片”来称呼这种游戏扩充里最丰富的一类)的韵味(不需本体即可游玩的资料片,不知大家多久没有见到过了)。一方面由于十数年前和更久远年代网络尚未普及,一方面是部分厂商用心做游戏(而人们又忽略了那时内容丰富的资料片也是全价卖的),一款游戏的资料片总是会给玩家带来充足的游戏时间和与本篇相当的游戏内容。直到网络时代来临,可下载内容DLC的兴起,厂商制作的游戏扩充逐渐趋于轻量和浮夸,类似于《巫师3:狂猎 石之心》和《巫师3:狂猎 血与酒》,《暗黑破坏神3:夺魂之镰》,《新超级路易吉U》和本作等堪称资料片等级的游戏扩充已经少之又少(就像前面所说的,暂时忽略价格,这将是另一篇文章研究的问题)。
时间回溯至2015年,黄金之国伊拉的故事还是《异度神剑2》开发原型的一部分,但Monolith Soft很快就决定不将开发原型展示给任天堂,他们很清楚把500年前的故事放入游戏会让预算和开发时间更加紧迫。因此,他们将这部分内容束之高阁,储存在高桥哲哉的电脑硬盘里,直到最后决定作为《异度神剑2》的季票内容发售。最初本作被计划分配在《异度神剑2》第七章和第八章之间,但最后他们选择将之分离,以便开发团队可以扩充黄金之国伊拉的内容。
事实证明,很多玩家都在《异度神剑2》里享受了漫长的时间,而本作则以全新的姿态给这些玩家带来了不同的体验。
预告片预告片的制作和剪辑是一门学问,相比于对游戏充满自信(或者少部分心里没数)而放出试玩/DEMO/测试的厂商,大部分厂商会选择在预告片中下功夫,以期能吸引更多玩家的注意和购买欲望。黄金之国伊拉的E3出展映像是本作的首次披露(除了在季票更新计划中提到外),出人意料的发售形式,看起来丰富的游戏内容和满足本篇玩家希冀的故事都让人惊讶不已。我没有在E3期间第一时间看到这部预告片,现在想想是幸运的,其中展现的绝景点苍之水楼我得以在游戏内第一次见到,顺着藤曼攀爬而上时,视野内的洞口出现粉色的树木,而后一片蓝粉相间的景色映入眼帘,沙漠中竟有如此秘境,真是一种绝妙的体验。
预告片结尾处,真和灭对峙后伴随logo出现的言论“和你绝对不会有交集”,在当时玩家看来确是真香,而实际玩到游戏后发现其实是对蓝龙所说,这种奇妙的落差感和明示,是预告片剪辑的常用手法,相比放入不存在映像的手段高明不少。
惊鸿一瞥很多人被本作宣传时所言的“500年前的圣杯战争”吸引,然而亲自玩到时,就会发现这场战争好像不似想象中恢弘。但也可以理解,在主角们和灭相遇前,战争就只是灭单方面的屠戮,手持莫纳德的灭一挥而斩巨神兽,这种一边倒的可称为是玩乐的“战争”的确没什么着重描写的必要。而最后教皇麦佩尼亲率大军征战,可能比较符合“战争”的概念,但此时劳拉将死,尤格已死,阿德尔蛰伏,光化为焰沉入云海,绵津见和迦具土归为核心,主角们纷纷退场,此时想着力恐怕也是拳入棉花。最终Monolith Soft选择戛然而止,留白之意,亦是招引,亦是慰藉。
教学本作教程试图手把手的教你游戏中的方方面面,当初《异度神剑2》发售时被人诟病的一次性教学我也有所耳闻,开发组听取了反馈而加入Tips,让玩家能够回顾教学内容。游戏中的Tips数量众多,但仅为文字,不够直观,在精巧性上更不如《半条命2》等游戏中的隐形教程设计。
在游戏一周目结束后重进游戏,Tips里会提示你去买本篇,可以说不仅仅借由教程,黄金之国伊拉通过各种方式把想呈现给玩家感受的地方都呈现了出来。
和教程相关还有一点感受要说,有的战斗教学比较靠后,像我没玩过本篇,在连锁攻击的教学出来前,玩的时候就会疑惑左上角分三段积攒的那个长条是个什么东西,有人问了难道你没看Tips里手柄按键的说明吗,说起来,我不仅看了,而且还战斗中试着去按,然而现在想想应该都是在没有攒齐的时刻按的,所以产生了这种微妙的南辕北辙,没能将它们联系到一起。
而在教程之外,黄金之国伊拉也通过各种友善的细节让玩家舒适的进行游戏。想要卡关可能都不太容易。
千年洞窟 经由自己发现,印象格外深地图相较高桥哲哉在本篇中着重的“下山游戏”,
黄金之国伊拉里的纵向延展基本集中在通常的“登山”中,但也能在闯入火鸡人的断崖村落和掉入大树洞时体验到向下深入的乐趣。总体而言,本作的地图趋于平缓,多一马平川之地。再加上贴心的图标指引,让跑图没有任何难度,甚至于目的地与玩家的高低差都做出了标识。
黄金之国伊拉中的两个巨神兽,伊拉是本作独占的大地图,和本篇中地图制作的理念不同,对玩家更加友善,但并不代表地图的水准降低,其多样的地形地貌,丰富了玩家的体验;而古拉则以全新的样貌出现,让游玩过本篇的玩家得以体认不同的趣味。跟随着游戏中的主线和支线任务,我领略到了游戏一大半地图的景色,而在失去图标指引后,通过对珍惜种和黄金兽的追寻,对封印石和石板碎片的探秘,我掌握了地图全部的秘密,本作丝毫不浪费每一个任务和收集,伊拉和古拉的在玩家面前一览无余,如前所述,游戏通过各种方式把想呈现给玩家感受的地方都呈现了出来。
伊拉古拉剧情与角色本作的剧情很简单,劳拉找霞-遇到阿德尔-到古拉找母亲-遇到尤格-打高特-回到反抗军营地-前往皇都-打灭-授勋-穿越巨神兽-打灭-打高特,如果拨去人和之力的时间,主线剧情显得短而急促。但在情节方面,通过对话和事件对主要角色的塑造,感情描绘,甚至于插科打诨都蕴含着编剧的用心之处。而最终和灭进行的战斗,演出激燃华丽,种种情感喷薄而出,甚至还有专门调整的战斗系统,可谓精彩至极。开发团队在游戏结尾处,刻意的回避了劳拉死亡的场景,而是通过与食刃高特的战斗、阿卡狄亚军大举进兵、真烧毁合照和他额头上变红的水晶暗示悲剧的结局(虽然在此之前就很悲剧了)。
苍之水楼 跳过时间这个设置,有两处作用:需要特定时间段的支线任务和美景截图角色的经历会为其带来成长与烦恼。阿德尔作为一名父亲,丈夫和王国少主时刻担忧着光的力量会造成难以预估的后果。光从不谙世事,见人杠人,到逐渐懂得关心他人。劳拉自始至终,善良温柔,从她童年的环境中能成长至此,其一是和真的牵绊,其二是因为她真的是天使。尤格作为帝国的御刃者,毫不介意自己的命运,始终支持着阿德尔,最后挺身而出保护阿德尔,和两个异刃连话都没说上,当时我在想这Flag收的可真是干脆。
战斗系统游戏的战斗系统容易上手,浅显易懂,配合战斗音乐有十足的爽快度。主要通过御刃者连击和异刃连击输出并挂球,通过连锁攻击破球并造成大量伤害,通常以此为致命一击。不过最后两只黄金兽,惑乱天会通过属性球回血,旋风天的小弟会封锁连锁攻击槽,它们的打法有所区别,这也是一周目里唯一需要注意的两只Boss设计。天赋武技我倒是在一周目里不常使用,反倒是让电脑自动战斗时,上来就把劳拉队的血量减半。攻击者切换取消武技并让后排进场的演出很帅气。而红血可回复也让游戏的战斗简单不少,电脑抓时机赶在最后时刻切换回血的走钢丝打法比我用的好。
无法在本作的战斗中进行异刃自由搭配的意义是双面的,一方面本作专注于通过各种细节塑造角色,而在大部分玩家远低于本篇的平均12-15小时的游戏时间中,想通过战斗了解三队角色的特性刚刚好。而另一方面,这降低了战斗前的策略性和战斗中的多样性。至于本人,则是采用了一周目选择全面型的劳拉队,而二周目再去体验阿德尔队和尤格队。
巨神兽喉管 不知不觉就能发现秘境音乐光田康典和其他一众作曲家回归本作的音乐创作,共计11首新乐曲出现在黄金之国伊拉中。高桥哲哉表示,编曲团队有意的运用电声乐器来与本作中具有更严肃而成熟基调的故事相匹配。Jen Bird同样回归演唱片尾曲《A Moment of Eternity》。
几件想说的小事1.不知道是否被影响到,佐田彦有时说话的姿势和劳拉一模一样。
2.我从最终战之前飞翔的台座往下跳,跳到最后高桥竟然在那给我放了怪和宝箱,在黄金之国伊拉中也无时无刻不贯彻着高桥哲哉“冒险就一定有所回报,确保玩家的成就感”这一理念。
3.等级高了之后,等级低怪物不会主动攻击是个好设定,不然一堆怪物凑上来挠痒痒可真是没劲。
4.和灭的最终战掉帧很严重,有时都找不到自己在哪。
5.本作拥有一个全新的渲染引擎,与本篇相比略有增强。
6.米诺奇喜欢迦具土的香水,迦具土喜欢米诺奇的小说。
7.商店里能买的物品的种类很少,金币基本没用,诺彭中仙人:什么?金币没用?我:。。。。。。
8.“和的力量”这个任务给了我一个虚假的期待,当提到英维迪亚的时候,我燃起了能去探索新地图的美好希望,然而很快就成了破灭的幻想。
9.一周目结束后,游戏的标题画面会变得不同,我看到了,少女漫长的等待开始了,历尽悲欢,生离死别,说不定,忘却才能抹平悲伤。
和的力量人和之力本作中作为支线任务出现的人和之力是和游戏本身极为契合的任务系统。最终光失手毁灭皇都时,玩家会感受到极度的落差(有人甚至觉得被weishi),这种无助失落无奈与悲凉,正是要经过与伊拉人民建立牵绊后才能感受得到。在缔结牵绊的过程中,伊拉和古拉的一点一滴都展现在我的眼前,而通过主角们的努力,让人们团结在一起帮助他人,让避难船和避难所得以建立,使伤亡不会过于惨重,也让主角自身也能看到希望,终有一天,国泰民安,世界大同。
(以下任务的列出,如果发到其他平台是要隐藏的,但知乎没找到隐藏内容的方法。。。)
下面列出的顺序基本上是我接任务的顺序
古老的封印石★★
胆小冒险者的请求★
各自的正义★★★★
战斗指南 御刃者篇★
研究瘴气的冒险者★
打捞挑战★★
战斗指南 异刃篇★
斯佩比亚军第一狙击手★★
回忆中的故乡滋味★
新手御刃者的冒险★
机械零件和探测器★
战斗指南 异刃续篇★
最珍贵的宝物★★
发牢骚的药师★★
为猎人代劳★
藏宝图的真实性★
达纳沙漠的传说★★
伊拉的发明家★
昆虫采集和少年★
灯笼★
大家的绿洲★★
迷路的鳞甲兽★★
饥肠辘辘的大胃王诺彭★
绸缎店店主的烦恼★★
战斗指南 御刃者续篇★
第一次发明和少年★
打杂店的帮手★★
找回从前的鱼★
意志继承者★★
御前林道的问题★★★
双面人★★
家人的牵绊★★
白色座椅的天真使者★
石像鬼的抓痕★★
爱的证明★★★
丈夫不归★
守卫王都大门★★
还差10万金币★
香香的劲敌★
未来的萌芽★★
反抗军的志愿者★★
料理大赛★★★
景仰的旅行艺人★
请求★★
续●反抗军的粮食问题★★
青龙的委托★
战争的后果★★
赎罪和因果★★
小小的约定★
顽固者们的避难所★★
战斗指南 融合篇★
和的力量★★★
大多数任务都是很平庸的支线任务设计。御前林道的问题是我第一个给三星的任务,不仅情节上开始有了转折,而且还有对地图的重新审视,经由这种任务让你发现可能在探索地图时遗漏的地点。但三星任务也不过是普通而已。各自的正义是本作唯一能达到四星的任务,放大了我前面所说的三星任务的特点,并且贯穿游戏始终。综合来看,把人和之力作为整体,给五星也过得去。
观星的台座 得知旋风天的情报后才发现的地点,一靠近就触发战斗而不能开宝箱特别郁闷人和之力二周目会重置这点,作为支线任务在电子游戏中倒是常见的设定(虽然人和之力和别的游戏中支线任务可以看作有所不同,但颇有本末倒置之感),但在本作又不太一样,因为主线会强制玩家完成人和之力4级,这本身也不是大事,但一想到如果是准备在二周目完成全部人和之力得到照片,就还得再做一遍4级及之前的人和之力,像我这种没有返工耐心的人就会选择直接在一周目就把人和之力拿下,二周目只把新加要素做完,不碰人和之力。随后遇到了问题1:最后这个怪物婆婆是想让我干啥呢?没办法,查下攻略。虽然本作地图设计不俗,16只珍惜种不会有找不到的情况,但对于急于进入二周目的我来说,还是把约一半珍惜种的地点交给了攻略。嗯,等等,人和之力怎么还没全?问题2:黄金兽过于难打。在收集过全部石板后,我终于进入了诺彭中仙人藏身的洞穴,哦,不,宫殿。在这里,我第一次猛然想起本作的标题黄金之国,这金碧辉煌的“宫殿”,宝箱和绿色木桶中装满了金币,于伊拉四处隐匿的黄金兽,真是个有钱的国家呢。黄金兽不愧是最强怪物,我不得不把游戏难度从普通调成了简单,也第一次在漫长的守护天刷级过程中开启了自动战斗(而且电脑的战斗打得比我自己好),如前所述,果然游戏想让你体验的系统果然想躲也躲不掉呢。
并不是完结40小时的游戏时间,对于一款资料片来说,也不短了。但我的旅程仍未结束,二周目的新要素在等着我,普通、困难、定制难度的珍惜种和黄金兽在等着我,和灭的最终战就别等我了,我要留下完好的伊拉封带,在此之前,一周目还想先把异刃满环。
还有《异度神剑2》本篇在等着我。
还有,异度神剑系列的新作在等着所有深爱她的人们。
(以下内容,如果发到其他平台是要隐藏的,但知乎没找到隐藏内容的方法。。。)
鉴于我的评价体系针对游戏的具现化仍未完成(评分,评级),游戏的二周目也尚未进行,因此下面我只会给出体系中的部分内容(评星,优缺点,推荐与否)。如果有机会本文会进行扩充,文章的标题也会修改成本来的样子。(虽然我估计是没空再写啦)
评星(感性的评价一款游戏,因此应该是其有机会能达到的最高评价吧)作为电子游戏 ★★★★
作为游戏扩充-资料片 ★★★★☆
优缺点+地图令人充满探索的欲望,奖励机制完善
+人和之力系统与游戏契合度极高
+丰满的角色塑造
+战斗系统节奏感强
+音乐和游戏内容配合默契
-主线剧情偏短,令人意犹未尽
-强制人和之力等级,缺乏自由性
-画质,帧数堪忧
推荐与否非常推荐给异度神剑系列的玩家
推荐给日式角色扮演游戏爱好者