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给大家科普一下华宇娱乐华宇娱乐股东(2022已更新(今日/知乎)

杏彩体育2年前 (2022-12-31)网球资讯34

居然有这个问题。

作为这款产品的设计者,跟大家分享一下做LOL助手这款产品的过程。从为什么会有这款产品——这款产品承载的历史使命,到产品立项之时的市场环境,以及产品如何走向成功跟大家谈一下我自己的心得。

1、为什么会有LOL助手这款产品

原因一,企业的发展历程中的必然产物

腾讯一直都在致力于成为中国游戏产业的霸主,而作为游戏业霸主,推出一个承载游戏发行角色的聚合平台,就是腾讯内部早已提上日程的一个话题。

但是,腾讯是一个以网络游戏运营为主的公司,网络游戏本身内部的社群紧密性,不同游戏间的社群差异性,又使得——游戏聚合平台颇有一点伪逻辑的味道。在反复思考了几个月过后,通过公司内部某爆款游戏的用户为基础,为他们提供服务,并且不断尝试性的推出更多的游戏产品去渗透玩家,就成为一个可行的思路。

原因二,企业自身的危机意识

在LOL助手立项前,多玩盒子是玩家群体中口碑最好,渗透率最高的一款辅助工具,当时英雄联盟日活跃2700万,多玩盒子日活跃2200万,渗透率超过80%,而多玩盒子培养了极为不好的用户使用习惯——用多玩盒子拉起客户端,从产品角度讲,这等于是用户使用路径劫持,在当时完美时空(2012年)代理引进LOL的最主要竞品DOTA2的情况下,假如完美时空对多玩盒子投放DOTA2的广告,甚至帮助完美时空铺设DOTA2客户端——这是腾讯不敢想象的事情,毕竟LOL是腾讯为数不多的亿元俱乐部成员。因此,作出一款多玩盒子的替代品,腾讯自己的LOL辅助工具,成了管理层共同的心声。

2、产品立项时的内外部环境

就像前文所说的,立项之初,第一竞品的渗透率超过80%,除此之外还有17173的神灯、178的大脚等竞品。如果是一个完全第三方的团队,别说挑战多玩盒子了,想都不要想了。好在我们是腾讯的团队,对吧?腾讯爸爸想做啥还是可以想一想的,但是——当时腾讯尚未全资收购Riot,美国人对待辅助工具,尤其是自家辅助工具的态度,相比对待第三方辅助工具的态度并不会更友好——恰恰相反,事实上美国人比较中意多玩盒子,对于内部立项竞品一事颇有微词,反倒是给予了我们团队很多的限制。最终小马哥也不得不发话,这个产品,做是可以的,但是不得使用任何不公平竞争手段。

关于LOL项目组、Riot公司、LOL助手团队、多玩盒子这4方的关系,可能很多人都不清楚。

在IEG体制改革之前,各个游戏项目组是归属于IEG研发中心下面的各个工作室,随着游戏营收规模的扩大,2012年,腾讯对IEG进行了大规模的改制,以前是下属的各个游戏项目组独立出去了,不再向IEG研发中心汇报。

而研发中心下设的LOL助手项目组,最多也就是个跟LOL项目组平级的单位,更何况,LOL项目组在腾讯是如日中天的存在,而我们LOL助手项目刚刚起步,在公司内部也得求爷爷告奶奶,开发什么功能还得多方点头同意,官方这个身份,并不是优势,更可以称得上是制肘,因此团队成员始终如履薄冰的前行。

2013年,腾讯虽然持股Riot公司95%左右,但是不参与Riot公司的经营管理和具体决策。

多玩盒子由于得到Riot团队的高度认可,跟腾讯自家的LOL助手一样,同Riot,以及LOL项目组是有直接对话的权限的。Riot、LOL项目组,包括LOL项目组的组长Mikexiao,也多次亲约多玩盒子团队,告诫他们取消一些负面的功能。但是他们就是一副老子就是很牛逼你的话很有道理但是我不爱听的态度。

我们项目组当时属于腾讯IEG研发中心。

名字叫研发中心,意思就是这个部门主要以技术工程师为主——技术的支援几乎是无限的。然而部门最大的问题,就是尚未推出过独立面向用户的任何一款产品。

项目组的成员,包括我自己在内,绝大多数都是社会招聘进入腾讯的创业失败者,项目组里,抱着做好这款产品来一雪前耻之心的人应该说不在少数,尤其是给予多玩李学凌一个爆击是我初次创业失败后特别想做的一个事情。

这是立项之初的情况。

3、产品成功的原因

战略层面上内部齐心;战术,也就是到具体实施层面上,考虑到多玩盒子是一款运营多年的产品,功能迭代周期长,团队人员充足,想要一开始就具备它的全部特性,哪怕领导确实从公司各个项目组调集了精兵强将,也根本不可能的,就算一股脑都有了,多玩盒子口碑甚好,用户也没有理由选择用一个毫无自身建树的山寨品。因此,通过详尽的用户调研,确定了以战绩查询、打野计时等几个多玩盒子已有功能作为铺垫;以全面超越多玩盒子战力系统的全新数值体系(英雄熟练度)、LOL客户端最大的功能缺陷——不能下载录像,不能观战的“大神观战”功能为建立口碑的突破口,弱化或放弃功能复杂度高,重度依赖UGC的一键装备推荐、团队不太擅长的媒体运营(大神专访、赛事报道),开始了项目。

简单回顾一下其中几个比较成功的设计:

1)、继承自产品所在部门——IEG研发中心的一键登录功能

互娱研发中心,除了提供Tencet Protect这类安全支持之外,同时也提供了腾讯系网络游戏继集成登陆的组件TCLS,本来是作为整个腾讯系游戏的一个安全支撑的,在LOL助手这款产品中发挥了绝佳的作用:多玩盒子能一键拉起游戏有什么了不起,我还能一键登录呢,我除了能一键登录,我还能自动更新游戏呢。通过方便快捷打动用户。

2)、英雄熟练度系统

玩家对多玩盒子的“战力”系统认可度是非常高的,也就是每个玩家的实力得分。玩家通过战力彼此攀比谁更厉害。当然,负面影响是,如果某一局游戏开局了,看到对面队伍的战力总分很高,一些玩家就选择挂机了,并且吐槽Riot的匹配系统设计的不好。

多玩盒子的所谓战力,对每一个玩家形成一条数据,通过战局双方的战力总分预测游戏结果,事实上其准确度只有53.5%左右(仅限召唤师峡谷地图),然而访谈的结果是,用户一边倒的认为多玩盒子的战力系统非常科学,数值非常准确。

而LOL助手的英雄熟练度,对每一个玩家所使用的每一个英雄生成一条数据,通过战局双方的英雄熟练度预测游戏结果,准确率高达75%以上(仅限召唤师峡谷地图)。

熟练度系统的迭代一度超过3个月,最初做出来,预测准确率只有65%左右,当时部门总经理Jarvisli对这个结果始终不满意,因此,有一段时间,作为该项目唯一的一个有经验的产品经理,每天都是各种演算各种测试,几乎得了神经衰弱,所幸黄天不负有心人。在这里,特别感谢我们团队的Bondshi同学及其团队给予了无比的耐心,配合不断的修改算法不断的测试。

当一个东西仅仅只比另外一个东西好一点点的时候,用户会选择性的忽视这好出来的一点点,当一个东西压倒性的超越另外一个东西的时候,用户才会发自内心的承认挑战者。

这里特别要感谢我的直属上司JarvisLi对我的逼迫,如果没有他钻牛角尖的精神,最终英雄熟练度也就只能是个花架子,经不起时间的考验。

除了预测准确率这个隐性要素相对多玩盒子高一些,相较多玩盒子战力系统加减分规则不透明的设计思路,英雄熟练度给出了玩家每场游戏结束后一个明确的加分或者减分,更符合用户劳有所得的期望。

英雄熟练度系统第一次提出了不同玩家使用不同英雄时能力差异的巨大,间接影响到了Riot对游戏的排位赛流程进行了修改,现在的先选路线,再进入匹配既是落实到游戏匹配规则的产物,使得匹配出的两个队伍,水平能够尽量的接近。

3)、智能截图功能(后改名荣耀截图

作为一款MOBA类的游戏,玩家的满足感主要来自于竞争成功后的喜悦。而作为延长快感的手段,战果分享就是一个刚需。多玩盒子推出的战绩分享功能很好的满足了玩家炫耀战果的需求点。同时,也成为辅助工具自身品牌露出和渗透的一个关键点。因此,我们需要一个更大的突破。

作为一个MOBA类游戏忠实的爱好者,深刻的了解玩家在获得3杀、4杀、5杀,超神之后那种飘飘然的感觉。而LOL游戏自带的F12截图,怎么看也比较反人类。因此,创造性的取了这个点作为突破口。IEG研发中心充足的技术资源,帮助我们完美的实现了游戏出现3杀、4杀、Panta Kill、超神时的自动截图功能,起步阶段的腾讯云项目组,为我们提供了几乎无限的服务器带宽支持。而当时的LOL项目组(国内)总监JIM Feng,在这个功能点表达喜欢的基础上,还贡献了“盖上腾讯官方认证4个大字,让对手抄无可抄”的绝妙Idea

4)、脱胎于多玩盒子,又胜于多玩盒子的产品交互和产品体验

其实用户们所接触到的LOL助手,是经历过彻底的技术选型替换,彻底的交互设计替换的版本,也即是2.0版。1.0版的LOL助手,在交互设计上受到UI团队的影响,过于前卫,并不是为用户考虑的产物。在扫清了一些障碍之后,2.0版的LOL助手,基于多玩盒子的一些用户体验框架,做了精妙的改良(例如战绩总览界面和历史战绩页面可以横向滑动,使得上下文关系非常统一;例如战绩查询界面,做了大神ID推荐、正在游戏中的好友的ID推荐等贴心的设计;)。并且对一些细节进行了反复的迭代(比如3杀、4杀、5杀、超神的图标,要求改了10遍不止,UI的妹子都快改哭了,在此致以深深的谢意。)最终在上线后的第2个月,迎来DAU300万的大关,站稳了脚跟。

5),其他一些我们做的非常用心,但是玩家可能一开始并不会发现的功能

从助手第一个公开版本就已经存在的英雄搜索支持英雄小名(e.g.石头,基佬,波霸,轮子妈...)搜索这个特性,当时我们几乎翻遍了各大论坛,贴吧,以保证玩家给英雄起的亚文化称谓足够准确和“原汁原味”(然而这毕竟是特别没法“官方”的产品特性,所以尽管功夫做足了,但是并没有大规模去宣传,而是留给玩家去发现,让“你懂的”的玩家莞尔一笑的时候,跟玩家建立深度的感情。)

其实一个产品的成功并不是必然,而是偶然。偶然于领导(感谢Steve Nie,Chris Liu,Jim Feng,Jarvis Li,还有市场部的波哥)的支持,偶然于团队(感谢Bondshi,Band Lin,飞飞,操总,Yeyuzhang,Airfu,Studyzhao,Vancal,Raina,还有Jimmycheng给予的市场侧配合,LOL项目组蛋总,kun爷,叶子妈给予的充分配合和指导)还有很多很多非常非常棒但是不能一一记住名字的同事)的齐心,偶然于对手的大意。

关于多玩盒子团队的粗心大意:

第一、盲目自信

多玩盒子无限视距功能,以及178大脚推出的敌方技能范围提醒功能,影响的是MOBA游戏核心的公平性,用的玩家很爽,但是不用的玩家坚决的反对。不管是LOL项目组,还是Riot,都与多玩盒子提出过明确的要求,希望他们团队能取消该功能;

而多玩盒子的本地换肤功能,一定程度上影响了产品在国内的营收。

没有任何一个游戏运营方愿意主动封停自己的用户,更何况是在三令五申的情况下。

盒子团队对无限视距、本地皮肤两个功能始终不愿意割舍,迟迟不主动让步示好,意图测试LOL项目组在对待这两个负面功能上面的弹性,事实上,项目组对这2个功能没有任何弹性。

第二、产品定位迭代到了错误的方向

多玩李学凌对于游戏霸业(多玩的投资人是雷军)也是十足的野心,从其2010年独家代理《弹弹堂》,到2011年布局珠海自研团队,从一家游戏媒体到直接涉足产业链的各个环节,都可以看出来,成为第2个腾讯的野望始终存在。而多玩盒子的战略优势,并没有被目光短浅的高管团队所重视,不同游戏的盒子之间是彼此割裂的独立产品,其作为一款可以资讯化、横向延伸的平台类产品的价值,始终没有体现出来,在2013年,居然仅仅是希望通过嫁接直播、代打、陪玩业务实现变现,这导致了产品定位的进一步核心化,而不是像官方LOL助手所做的,通过上层的TGP,通过嫁接更多的选择(更丰富的产品、更多样化的服务)来尝试去核心化,提升并发挥商业价值。错误的产品定位,导致路越走越窄,LOL一个项目不陪你玩了就只能等死了。(可惜了一个估值10亿的项目)。而TGP项目组,在LOL助手获得市场认可后,又迅速布局并整合了穿越火线助手、DNF助手等产品以化解风险。

然后我也要吐槽一下LOL项目组,我自己的号也被封了。什么时候可以给我解封?

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