给大家科普一下新宝娱乐(2022已更新(今日/知乎)
此时的点愉虽然在吃瓜,但内心是崩溃的,腾讯选题提上日程是在两周前,但是在短短几天的时间里,各家自媒体就把腾讯从求生欲到梦想,从灵魂到格局再到未来全写了个遍,今天竟然还爆出了马化腾和张一鸣互怼的图片,也不知道是真是假,明明早上已经有人说是PS的了,但是下午还是看科技大媒体出了行业稿。点愉默默看了看自己的选题,还局限在游戏领域,这怎么行呢!怎么能这么不上进!怎么能这么没有格局!不过,点愉就是这么不上进,这么没有格局,自己立的选题跪着也要写完!
(有人说这是假的,不过有科技媒体出了相关稿件,所以点愉顺道求证一下)
很多人在讨论腾讯的梦想和未来,点愉比较肤浅,认为腾讯是一家成功的商业化的公司,第一、它在互联网浪潮中存活下来并且成为行业霸主;第二、作为一家流量+投资的公司,腾讯的目标很明确,深知自己擅长什么不擅长什么,以此来拓展业务;第三,实现了其商业化的使命,腾讯在港上市,财报很好看,还投出了多家上市公司。
就像很多人问点愉,你觉得XXX电影是不是好电影?点愉觉得,先看属性,如果这是一部商业片,它完成了票房使命,那它就是一部成功的商业片,至于观众的评论,毕竟还是仁者见仁智者见智的。腾讯也是一样,不过点愉觉得腾讯在逐渐成为霸主的这些年里,一定也不是步步顺利。
8年间:从游戏嘉年华到互动娱乐
再到新文创生态
言归正传,点愉整理了腾讯8年的年度发布会内容,发现了很多有趣的地方,比方说发布会名称的变化,演讲标题的变化,主题的变化,以及游戏产品类型的变化。其实这8年里,腾讯在游戏方面,不断进行转型,而且每个转型都是成功的,这对于互联网公司来说也不容易,毕竟很多公司都在转型过程中被淘汰掉或者死掉了,而腾讯则转成了龙头老大。
(唯一不变的是腾讯集团副总裁、腾讯影业首席执行官程武)
点愉看到有人分析,腾讯发布会名称的演变是求生欲不断加强的表现,这点不好评论,但是从发布会主题来看,腾讯在游戏领域的影响是巨大的。
首先是2012年“泛娱乐”战略的提出,这个观点在一段时间里成为整个游戏行业的热点,很多游戏公司都将自己的发展战略定义在泛娱乐上,旨在拓展游戏领域,链接游戏与娱乐两端。而最终带来的结果,我们也可以看到,一些游戏公司放弃了这个战略,但是一些有能力且抓住机会的游戏公司,成功的拓展了泛娱乐业务,甚至将娱乐版块发展成主营业务,游戏业务逐渐缩减。而一些影视娱乐相关业务的公司,也通过这一概念开始渗透游戏行业。
另外,“互联网+”概念,虽然不是腾讯提出的,但是在2015年的两会上马化腾提交了《关于以“互联网+”为驱动,推进我国经济社会创新发展的建议》的议案。2015年3月5日上午十二届全国人大三次会议上,在政府工作报告中首次提出“互联网+”行动计划。2015年12月16日,第二届世界互联网大会在浙江乌镇开幕。在举行“互联网+”的论坛上,中国互联网发展基金会联合百度、阿里巴巴、腾讯共同发起倡议,成立“中国互联网+联盟”。
而这一概念对腾讯来说非常重要,此后两年的发布会都在沿用这一概念,根据百科上的资料,这一概念最重要的一点是跨界融合。应该说,“互联网+”这个概念,让整个游戏行业可以更多的拓展其他领域的业务,包括制造业、金融业、云计算、民生、财经、科技等等,进一步扩大了游戏行业的领域,增加了生存空间。
刚刚结束的发布会则叫做“腾讯新文创生态大会”,与以往的所有发布会的名称不同,着重在IP价值的挖掘和功能性游戏领域。
从目前来看,腾讯的年度发布会影响的已经不仅仅是游戏行业,还包括影视、动漫、文学、音乐等等。但是8年过去了,从2011年的“泛娱乐”构思开始,直到2018年的“新文创”,经历了端游转页游,经历了页游转手游,再从手游转端游,没有变的始终都是IP。
8年间:从端游到微端,从手游回端游
点愉整理了8年间腾讯发布会上公布的产品,我们先来看一下2012年的情况:
在2012年,还是端游和页游的天下,那个时候的腾讯还没有进军手游业务。但是,这个时间已经有一些手游上市了。
2013年腾讯发布会上发布的产品,18款端游,4款页游。在2013年,智能手机已经出现,手机游戏也已经出现,代表产品有银汉科技旗下的《时空猎人》,在2013年2月流水高达2000万,在当时可以说是手游领域的代表性产品。但是,此时的腾讯还是很谨慎的,并没有往移动游戏领域转型。
2014年的腾讯,已经发布了多款手游,但是以休闲为主,页游已经很少了,端游还是主要产品。这个时间节点,手游市场被卡牌类产品占领。
2015年发布的游戏产品中,手游已经达到10款,从上图中可以看出其不但在PC、页游和移动游戏上发力,也在做电视游戏和主机游戏。对的,这一年电视游戏热过一阵子。
2016年发布的游戏产品中,移动游戏超过端游,而端游中以射击游戏为主,甚至包括一款儿童游戏。移动端产品也偏向中重度,休闲游戏比例下降。
2017年,腾讯发布的产品以移动游戏为主,大部分为RPG类,另外还有IP联动类,《择天记》是最有代表性的,在这一年《择天记》电视剧上映,联动手游产品。
这是2018年的产品,移动游戏已经占据主导,PC游戏则多以沙盒类为主。
其实每年腾讯都会发布大量的游戏产品,端游产品会发布新版本,每年看起来都很相似,但是手游产品在逐年递增,逐渐代替了端游产品和页游产品。而随着腾讯在资本上不断渗透到游戏行业内的大多数公司,很多公司的代表性产品也都纳入腾讯囊中。一些大IP产品,基本上年年都能见到。
腾讯发布了这么多游戏产品,其中有很多成功案例,例如《王者荣耀》、《火影忍者》、《天天爱消除》、《奇迹暖暖》、《拳皇》、《QQ飞车》等等,不过更多的产品默默的消失了。其实腾讯在二次元这个领域下了很大的力度,不论是日本IP还是国漫IP,在日本IP方面有成功的《火影忍者》、《拳皇》等产品,在一段时间内热度很高,创造了很高的流水。而在国漫IP方面则略显尴尬,《全职高手》去年作为重点漫游联动项目火过一段时间,但是动画口碑两极化严重,手游则完全没有配合上动画的进度;《尸兄》也是其重点国漫IP之一,但是在游戏方面真的很默默无闻,加之有关部门不断发布动画管控政策,对这一领域的产品影响也比较大。
在每年发布的产品中,大部分后续没了声音,可一款《王者荣耀》足以代表了腾讯在游戏方面的成功,但是点愉发现,作为腾讯最成功的产品《王者荣耀》,在8年的年度发布会中没有出现在任何一年的新品发布环节,不知道是不是我们漏掉了什么。
不停的转变,究竟是求生欲还是梦想?
在统计过程中,点愉觉得腾讯这8年的改变可能既不是求生欲也不是梦想,而是作为一个公司在不断的调整和布局。
腾讯在OICQ时期经历了艰难的阶段,直到转型游戏领域才度过难关。而游戏领域的变化太快,端游、页游转型手游大概只有一两年的时间,而在手游转型泛娱乐这个过程就更加快速了,游戏领域几个月就有新的风口形成。
很早以前,马化腾就曾说过要逐渐减少游戏业务的比重,逐渐加深其他业务线的布局,这点在腾讯的财报上也有体现,目前腾讯的游戏业务占到60%,减少了腾讯在资本市场的风险。毕竟游戏业务的风险还是很大的,产品的成功很难复制,大部分厂商在后续产品上都比较乏力,大家也都很清楚这个风险。所以,不如说腾讯在利用游戏变现之后,布局了更多的领域,甚至是实体行业,谋求更多的生存空间。
很多人把求生欲跟政策绑在一起,点愉觉得这是不对的,游戏行业是新兴行业,还记得我们入行的时候,整个行业没有什么门槛,但是随着时间不断发展,行业门槛越来越高,从业人员越来越专业,行业也越来越正规。政策不但进行了扶持,还进行了干预,帮助这个野蛮生长的行业走上正轨。腾讯上一款新产品时,有人说没版权,腾讯就去买版权,有人说涉嫌抄袭,腾讯就去进行投资,有人说内容影响了青少年,腾讯就下掉产品进行整改。一款产品对人群的影响越大,就应该受到更大的约束。从这里其实我们也看到版权越来越重要,产品内容越来越趋于规范。
最后,来说说梦想,点愉觉得梦想大概只能存在于非商业用途上吧,比方说我的梦想是不上班!更多人的梦想是一夜暴富或者财务自由。如果非要说一家公司的梦想,那应该是在这个高速发展的时代不死掉和赚很多钱……毕竟梦想不能当饭吃,员工还是要吃饭的。所以点愉才觉得作为一家公司,完成了它的商业价值就好了。点愉没想明白,一家公司是不是可以用梦想来衡量。
( 完 )
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