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陪伴青春的《街头篮球》,一天不碰球就一天没长进

杏彩体育2年前 (2022-11-29)篮球资讯168

本文首发于游研社

2020年给人一种沧桑的感觉。年初,人们的正常生活被突如其来的疫情打乱,大年初三,又传来了前NBA球星科比·布莱恩特和二女儿吉安娜意外坠机身亡的噩耗,这让很多人本就压抑的心情雪上加霜,大家纷纷在社交平台纪念这位传奇巨星。

有人说,篮球代表了一代人的青春。

的确,在那个娱乐方式还很匮乏的年代里,篮球场、NBA、《灌篮高手》……,陪伴着众多80后男生度过紧张而又悠长的学生时代,重点是篮球打得好可以吸引女同学的目光。

在游戏荧幕里也是如此。红白机里有《热血篮球》《Double Dribble》这些古早的记忆,单机里有《NBA LIVE》和《NBA 2K》可以过一把操纵NBA球星打真实比赛的瘾,而在网游中也有一款曾风靡大江南北的篮球竞技游戏,它就是2005年上线的《街头篮球》。

科比和《街头篮球》也曾有过密切的联动

潮流与问世

《街头篮球》的开发商韩国JCE公司成立于1994年,在很长一段时间里主做MMORPG,国内一些老网游玩家可能知道他们的代表作——《红月》,关于它的历史我们之前也有聊过

2000年后,《疯狂坦克2》《泡泡堂》等休闲网游在韩国市场异军突起。不仅游戏理念和MMORPG完全不同,它们还带来了借鉴成功游戏玩法进行网游化的开发思路,时间免费增值道具付费的商业模式,一时间受到不少韩国厂商的关注。

在更大的背景下,2002年,韩国的两大球连续实现突破,男足作为世界杯东道主历史性闯入四强,男篮在釜山亚运会上逆转击败亚洲霸主中国队夺冠。这些成绩让韩国民众的自豪感和对两大球的关注度大幅上升。

韩国队的世界杯四强充满争议

在圈里圈外这两股风向的影响下,JCE看中了球类游戏的市场前景。考虑到版权、开发难度等诸多问题,JCE并没有尝试模拟类的足球和篮球,最终选择了3V3的街头篮球,有没有真实版权影响不大,运动规则相对休闲化,适合做成网游,开发难度也适中。

当时市面上的最知名的街头篮球游戏是PS2平台上的《NBA Street》。由NuFX和EA加拿大联合开发,初代发售于2001年,玩家可以操控NBA球员在洛克公园等街球圣地进行3V3的比赛。由于街球和街头文化在美国相当流行,这个系列获得了约600万套的总销量,90%以上来自美国。

夸张的动作表现是Street系列的常规操作

JCE的这款网游以《FreeStyle》命名,相当注重对街头文化和街头篮球独特魅力的呈现。

游戏风格与当年世嘉DC的代表作《街头涂鸦》十分相似。卡通渲染的画风,各种涂鸦、嘻哈风背景音乐等街头文化元素令人耳目一新,Avatar道具系统让玩家可以从头到脚体现个性,这些在当时都显得休闲又时髦。

动作上,玩家可以运用freestyle和技能做出各种花式街球动作,街球场上常见的庆祝、挑衅等肢体动作也都做进了游戏。

打法上,玩家在游戏中只操作一名角色,进行最多3V3的对战,而不是像传统体育游戏那样全盘操作一支队伍,节奏明快,竞技性更强。而且操作简单易懂,也没有多少规则的束缚,即便是没有什么篮球阅历的玩家也可以上手。

同时又有RPG的职业分工和升级养成。职业按照篮球比赛的5个位置进行划分,对应各自的能力值和技能体系。游戏时,人员、技能的配置以及战术配合都有讲究,游戏性也体现在数值和技巧经验的结合上。比如秒板,在球接触到篮筐的瞬间拿下篮板球,十分爽快,既需要能力值够,也需要准确的时机和预判,当然网络延迟也要小。

2004年《街头篮球》在韩国运营,最高同时在线4万人。这很快就引起了国内厂商的注意,据媒体报道,当时的九城直接抛出了500万美金的代理费争夺这款游戏。

时机与环境

可观的市场前景是《街头篮球》备受国内运营商青睐的原因。

首先是当时几分钟一局的休闲网游在国内市场方兴未艾,玩家需求比较旺盛,与此同时,篮球这项运动的热度也在不断提高。

篮球在国内一直就有很广泛的群众基础,2002年姚明登陆NBA后表现出色,电视台比赛转播量也跟上了。我依稀记得在2001年左右除了总决赛和全明星,CCTV只在周五晚上和周日下午有两场NBA,而且还都是录像。在姚明和NBA的影响下,篮球获得大量青少年的关注和喜爱,国内球迷数量和篮球氛围水涨船高。

2004年姚麦组合诞生

说到街球,在姚明进入NBA前,打法颇具街球气质的艾弗森、马布里、贾森·威廉姆斯等球星就深受球迷喜爱。2001年,耐克发布了一个由众多NBA球星和街球高手共同拍摄的广告“街舞风雷”,颠覆了很多篮球爱好者的认知,这时也出现了吴悠等国内最早一批街球手,街球在国内,尤其是在大城市受到不少球迷的追捧。

街舞风雷广告
与街球息息相关的AND1球鞋也曾代表着潮流

《街头篮球》2005年推出,正好赶上了休闲网游和篮球在国内年轻人中大范围流行时间段,市场也需要一款主打PvP对抗,各项素质出色的篮球游戏。良好的时机和环境,是《街头篮球》迅速走红的重要助力。

代言与广告

前文中虽然提到九城出高价引进《街头篮球》,但一向擅长“抢代理”,并和JCE有过合作的九城这次却扮演了陪跑的角色,最终获得代理权的是一家2005年4月才成立的新公司——天联世纪,也就是后来的天游网络。

虽然是一张新面孔,但当时天联世纪的背景颇深。创办人邓润泽是台湾统一的少东家,这里的统一不是统一冰红茶的那个统一,而是台湾的一家证券公司。后来他在台湾创办了一家名叫红心辣椒的游戏公司,《街头篮球》台服代理商数码细胞倒闭后,红心辣椒接手了台服。

邓润泽经营的游戏公司有两个明显的特点。一个是以代理为主,和日韩开发商的关系不错,除了《街头篮球》,玩家比较熟悉的《真三国无双OL》也是其旗下公司代理;二就台湾娱乐圈名人资源,杨丞琳、周杰伦都和他们的游戏合作过,《街头篮球》也不例外,他们请到了潘玮柏代言《街头篮球》。

当时的华语圈里,潘玮柏从形象到作品都颇具嘻哈风,在年轻人中有着很高的人气。同时,潘玮柏喜欢打篮球,在美国时,作为中学校队成员还接到过NCAA联盟学校的邀请,潘玮柏的人设可以说和《街头篮球》有天然的匹配。

网游明星代言往往如过眼云烟,在热度过后很快被人遗忘,到了今天流量已然演变成选代言人的第一标准。潘玮柏代言《街头篮球》无论是匹配度还是效果,都是明星代言史中值得被记住的一桩。

作为休闲网游,《街头篮球》对当时“网游内置广告”这一全新商业模式的探索也让人津津乐道。《街头篮球》在游戏里设置了各种广告位,其它品牌可以植入广告。2006年,可口可乐就签下了一笔为期一年,金额过千万的广告合作,耐克和阿迪的签约球星装备也做进了游戏里。内置广告为游戏拓展出新的利润增长点,曾占到了游戏总营收的25%。

可口可乐主题的球场
各式各样的广告形式

发展与问题

《街头篮球》2005年12月公测后就突破了20万同时在线,此后长时间活跃在各种人气游戏和下载榜单内。

国服宣传语:自由就是唯一规则
休闲网游的时代

先用自由爽快的上手体验吸引玩家,再用技术和打法的纵深留住玩家,往往就是这类游戏的运营思路。

从《街头篮球》运营后的版本迭代就可以看到这点。新手期的玩家基本没啥操作和意识,快乐篮球,乱打一气,打内线居多,到大联盟版本加快游戏节奏,提高三分命中率,有了一中锋双后卫战术的流行,再到黑色闪电版本重点调整平衡性,增加新技能,丰富了打法,这个过程中游戏体验逐步由休闲过渡到竞技。

电竞赛事也是支撑《街头篮球》人气和曝光的关键,从2005年公测伊始就开始举办,至今依然活跃。当年的赛事不仅入围过WCG的比赛项目,还在央视和湖南卫视进行过转播。同一时期活跃的几个休闲网游,电竞都发展的有声有色,遗憾的是当时电竞产业链还并不发达,未能实现更大的突破。

2006年线下赛事现场
2009中韩对抗赛,中国联赛冠军队伍战胜韩国,打破了多年逢韩不胜的局面

随着时间的推移,玩家对游戏的理解和竞技水平都在提高,游戏步入成熟期的同时,也逐步演变成一款核心游戏。打法固化,对队友要求高,资深玩家和新手玩家的壁垒加深,缺少完善的匹配和排名机制,以及老人开小号的现象,使得新玩家更加难以入门,限制了游戏的后续发展。

缺少新鲜血液的注入,老玩家又不可避免地流失,这也是游戏后期内容更新和运营愈发注重堆能力和商业化的原因之一。

游戏里的超级特殊角色

后来《英雄联盟》这种只卖外观不卖数值的做法,的确为竞技游戏提供了一个更为公平合理的商业模式,但商业模式和游戏设计是深度捆绑的,也受时代发展的制约。《街头篮球》本身就是受韩国休闲网游和道具收费热的影响而诞生的一款游戏,JCE做出了竞技游戏的内核,但从游戏定位,到技术机制、再到整个系统设计,都和新时代的竞技游戏截然不同。从玩家角度来说,氪金强度当然可以批判,但用后来者的标准,新时代的眼光去衡量一款老游戏也并不合理。

此外,《街头篮球》玩法对网络延迟要求很高,网络延迟也是困扰玩家的一大问题。游戏使用了P2P网络机制,简单来说就是开局系统会通过检测算法选择一个合适的玩家来当主机,其他玩家再与主机连接并互传数据,因此网络延迟受主机的网络环境,玩家和主机间的传输速度等多种因素的影响。韩国地域小,网速世界第一,JCE在开发时没有考虑这个问题,然而到了地域大,网络带宽参差不齐的中国,就造成了各种延迟问题。

这种机制也更容易导致外挂的滋生。2006年黑色闪电版本后,外挂的愈演愈烈之势曾让游戏环境一度陷入混乱。一直到2010年,官方推出了一个防作弊程序阿波罗,虽然起到了一定效果,但这个工具又极易出现各种兼容性问题,当时的《街头篮球》玩家想好好玩个游戏可太难了。

竞品与续作

《街头篮球》的成功开辟了篮球网游这一细分市场,后续也涌现出一些竞争者的身影。相比《跑跑卡丁车》和《劲舞团》,《街头篮球》在寿命的黄金期没有受到强势竞争对手的冲击。

久游曾经推出过一款《劲爆篮球》,但因品质不佳不到两年就停运了。

EA也联合韩国Neowiz公司将《NBA Street》搬上了网游平台。此时已经获得《FIFA OL2》代理权和EA入股的九城又想代理这款游戏,也许是EA不想把鸡蛋放在同一个篮子里,最终把代理权交给了天游,结果《NBA Street OL》国服仅进行了一次技术测试,就没有了下文。

JCE在2008年公布过一款主打经理模式的《Freestyle Manager》,国服同样由天游代理,直接用了《街头篮球2》的名字,在2010年限量测试了三次后同样没有了下文。

JCE也意识到玩家并不喜欢经理模式,续作还是要走竞技方向。随着JCE被Nexon收购,续作的国服代理权归属世纪天成,也就是2013年公测的《自由篮球》。

游戏使用了《GTA3》的引擎,各项素质可以说差强人意,玩法也有一些革新,比如体力槽、投篮时机槽的设置,可自由加点等,但游戏国服上线时间有些滞后,外挂等老毛病依然存在,最终市场表现一般。

卡片系统是《自由篮球》的重要系统,也带来了一系列平衡性问题

同样在2013年上线的还有腾讯与2K中国合作开发,基于2K单机引擎改制的《NBA 2KOL》,至今已经推出了两代。作为市面上唯一的NBA官方授权的端游,这款游戏推出后的人气和体验还是可以的。

但后来游戏口碑便大幅滑坡。层出不穷的氪金内容和不合理的技能破坏了平衡,对适度消费用户也很不友好。作为一款以NBA 2K授权和真实性为卖点的网游,能用技能吸对手体力,张开大翅膀扣篮,实在是过于离谱。

而近几年2K正代的口碑也跌入谷底。一定程度上讲,市面上没有能打的对手,才使得厂商如此地不思进取和为所欲为。

Steam上的差评如潮并不好得,NBA 2K已连续两代获此“殊荣”

2017年,Joycity制作的第三代续作《3对3街头篮球》推出,出人意料的是本作由PS4平台独占。对于PC端老玩家来说,PS4平台的最大优势莫过于可以彻底杜绝外挂,然而换平台又牵扯到很大的门槛,尤其对没有PS4的玩家,另外操作等方面也需要重新适应;对于主机玩家,线上联机的体验,网游化的商业和运营模式,也是一个挑战。因此本作的定位比较尴尬,两边似乎都不怎么买账,尝试的目的也大多是“出于情怀”“玩玩看看”,完美世界代理的国服最终也宣告停运。

青春与回忆

十多年过去了,《街头篮球》和玩家们都发生了很多变化。游戏还在那里,但随着一次次更新换代已经难复当年模样,而当年的许多玩家已经到了成家立业,为人父母之时,这个四个字对他们已然是青春时代的回忆了。

除了游戏,同样陪伴青春的篮球又何尝不是如此呢。当年青涩的小巨人如今已经是大腹便便的姚主席,曾经喜爱的NBA球星一个个谢幕,四年前,我们还在为科比退役而伤感,而现在他却永远地离开了。

2006年1月22日,科比在对阵多伦多猛龙的比赛中独得81分,创造个人记录。后来《街头篮球》加入了一个“81精神”的登录界面,“一天不碰球,就一天没长进”,相信这将会和曼巴精神一样,一直留在玩家和球迷的心中。

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