给大家科普一下鼎点娱乐度35994切(2022已更新(今日/知乎)
12月10日晚,《穿越火线-枪战王者》(简称:CF手游)7周年线下庆典暨2022CFML秋季赛总决赛圆满落幕。
如果要用一个词来概括本届线下庆典,那么一定是“精彩纷呈”。
期间,不仅有民乐演奏家、摇滚乐队演奏的七周年组曲《7载热血》,同时由BEJ48小姐姐们cos的HEARTSHOT女团也为玩家献上了一场活力四射的《Sweet Trap》唱跳秀。
此外,CF手游还首次尝试以“魔术”的形式,创意发布了即将在2023年上线的航天版本“失重玩法”等焕新内容。
当然,本届庆典最受瞩目的环节,无疑还是在现场打响的CFML秋季赛总决赛,EP.快手和eStar两支CF手游顶尖职业战队的强强对决,让无数玩家见证了一场热血沸腾的FPS电竞盛宴,最终历经4回合的鏖战后,EP.快手成功击败eStar荣登冠军宝座。
观察这场7周年庆典,青春、热血、创意在现场交相融合,着实很难让人相信CF手游已是一款已经历过7年风霜洗礼的“老产品”,反之更像是一款刚刚迈入上升周期的年轻新作,能让人看到它未来无限的可能性。
在生命周期普遍只有2-3年的手游领域,CF手游这款常青的FPS手游究竟是如何炼成的?未来的CF手游在内容、IP、赛事等维度还将如何释放更多超预期的创意?
怀揣着一系列疑问,在本次CF手游7周年之际,GameRes有幸采访到了CF手游背后的两位“操盘手”——CF授权产品中心发行制作人古越、天美Y3工作室CF手游制作人王林,和他们聊了聊CF手游的过去、现在与未来。
兼顾“传承”与“创新”,借周年庆彰显CF手游乐观、年轻化品牌态度
GameRes:本次CF手游“啥都玩得开”的周年庆主题很接地气,也很有意思。那么这一活动主题承载了CF手游怎样的一个品牌态度在里面?
古越:今年已经是CF手游诞生的第7年了,能保持7年稳定运营很不容易,所以我们还是想在周年庆继续营造欢乐、喜庆的氛围,一方面让玩家感知到CF手游的未来依然充满希望,传递出乐观积极的基调;另一方面,也希望借此彰显CF手游年轻化的品牌态度,为我们明年将推出许多新内容做个铺垫。
GameRes:在你看来,本届周年庆的核心亮点有哪些?
古越:首先是线下周年庆的场景设计,与打造新枪械“M4A1-运输船”的理念一致,我们同样是锚定经典IP元素,去搭建了一个“运输船”式的会场,希望能用更新颖的演绎方式诠释CF的IP魅力,让玩家既能看到我们对IP特色的“传承”态度,又能看到我们年轻化、多元化的“创新”精神。
再来就是线上周年庆的新内容,“创新”是CF手游每年都在大力去推进的事情,例如除了新角色、新枪械之外,我们这次还和新东方烹饪学院合作,打造了一个名为“四穿学院”的系列地图。
这四张地图的创意来源,其实源于玩家在CF端游编辑器中的设计,我们在优化后又重新推给了玩家,从数据来看,“四穿学院”的玩家参与率、渗透率都非常高,远超我们预期。
我觉得这意味着CF手游与玩家的链接越来越紧密,也印证了我们长期从玩家喜好出发,坚持内容创新的大方向是正确的。
“玩家需求”长线驱动CF手游内容焕新,2023年将推出更多创新玩法
GameRes:这次周年庆,CF手游首次曝光了2023年将推出航天版本失重玩法,这一玩法内容代表了CF手游怎么样的特点?
王林:首先,虽说“失重玩法”在FPS领域是一个认知度较高的玩法,既往很多游戏都曾通过改变重力的尝试,为玩家增加了Z轴移动的可能性。但实际上,我们觉得过于突兀的引入Z轴移动,对玩家来说未必是一个良好的体验,他们反而可能会因此觉得眩晕、难以操控。
正是出于玩家体验层面的考量,这次CF手游打造的“失重玩法”有所不同,主要的变化就是加入了诸如“锁链”这类的牵引型道具,使玩家在失重浮空时,可以借助外力去达到移动的目的,而不是慢慢的飘过去或是在空中蹬腿前进,可以概括为CF手游是在模拟太空失重环境的主基调之上,又新增了许多乐趣性的体验。
其实往深处说,我认为“失重玩法”也一定程度上体现了CF手游独特玩法气质。
GameRes:如何理解你口中CF手游的独特玩法气质?
王林:一直以来,CF手游都不是一款主打严肃写实的硬核军事游戏,面对庞大多元的手游用户群体,我们会根据他们的需求,去设计更多轻松、接地气的内容。
当然,这与我们最初的定调也有关系——在承接与尊重端游IP的基础上,打磨更受手游玩家热爱的特色内容。
包括这次选择从航天题材切入去做“失重玩法”,也是因为我们看到了近些年来大众对“航天文化”的热爱。我们认为CF手游这款产品原本就自带浓重的“国土情怀”因素,所以不仅是承担文化传播的责任,也是由CF手游自身DNA和用户基调所延伸出来的方向;另一方面,手游玩家作为基数最大、覆盖面最广的游戏细分群体,内容偏好与泛大众用户趋同,因此与“航天”有关的玩法也是他们喜闻乐见的。
GameRes:除了“失重玩法”,这次CF手游还推出了由经典团竞地图“M4A1-运输船”打造的联名武器,这款武器曝光后玩家是什么反应?设计这类武器的初衷是什么?
王林:说实话,玩家都非常想拥有这把武器,哈哈哈。
而且我们这次的投放策略也更良心,基本上是随版本上线直接赠予玩家,所以大家对这把枪的认可度很高。并且我们当时在设计的时候,就有预埋一个“谐音梗”——这是一个“船新”的设计。
至于初衷,其实很简单。
CF手游已经七岁了,在枪械等道具的设计上,如果还一味的做主题化不太清晰的尝试,或是堆美术效果,我们也不确定这个上限在哪。因此,我们从CF的IP文化进行了反向思考,比如说CF这么多年来,最具代表性的IP元素是什么?
沿着这一思路去思考、调研后,我们发现玩家对CF的很多经典地图还是很有感情的,而“M4A1-运输船”可以说就是玩家认知度、触达率都最高的一张地图,可以说承载了大量玩家的美好青春记忆 。
基于此,我们有了把“M4A1-运输船”做成一把枪的想法。
但说实话,我们在设计落地的过程中遭遇的困难也不小,因为要在满是精密机械结构的枪上,还原吊车、直升机、集装箱这些标志性的地图元素真的很难,我们的设计师头都快秃了。
但好在最终成品的表现还不错,我们选择了运输船船身的白色作为主色调,另外将海洋的蓝色、起重机的金黄色作为点缀,还加入了直升机环绕着枪飞行的动态效果、塔吊的彩蛋等巧思细节。最重要的是,我们将每一名持有该武器玩家的注册时间,都镌刻在了枪身之上,去强化这把武器的纪念意义和收藏价值。
因此,“M4A1-运输船”也如期受到了玩家的喜爱,大家更多把这把枪当做一个承载情怀的“纪念品”,而不是去追求它的数值,这也达到了我们预期中“唤醒玩家IP文化共鸣”的效果。
未来,我们也会看看有没有机会把“新年广场”、“黑色城镇”也改造一番,进一步从IP文化出发,去持续强化CF手游与玩家间的情感链接。
GameRes:那其实这个设计方向也不会局限在武器这一块吧?会考虑将经典IP元素,去进行更多表现形式的延伸吗?
王林:没错,我觉得更大胆的想法,是我们会考虑更多的把这些IP元素做在角色身上。因为CF手游走到第七年后,本身玩家对角色设计的要求就越来越高,再加上很多二次元游戏的兴起,都在不断抬高着玩家的审美,以及对美术品质的要求。
所以CF手游再单纯去将角色做成过去那种健壮的大兵,或是单一的军事化角色,显然无法满足玩家的需求。但换句话说,我们也不能脱离CF的IP特色去做完全不同世界的角色,这样会让玩家有割裂感。
基于此,我们的想法是在原IP的基础上做二创,像我们之前尝试推出的斯薇特(女版斯沃特),以及七周年推出的奥妹(女版奥摩),都是经典角色性转的探索,都还挺受玩家喜欢的。
这里以奥妹为例,在两个阵营的形象设计上,我们都将奥摩的海军迷彩、沙漠迷彩改造为了女性裙装,并且像潜伏者阵营的帽饰设计,我们也保留奥摩经典帽子的基础上,通过新增小熊鼻子、耳朵的细节,使之更符合俏皮女性角色定位。
概括来说,就是在角色二创过程中,将诸多经典IP元素以全新面貌呈现,带给玩家熟悉又新鲜的感觉。
GameRes:在即将到来的2023年,CF手游内容迭代的主基调大概会是怎么样的?
王林:就2023年来说,不论是像“失重玩法”这样的航天科技主题,还是像“M4A1-运输船”这样的IP经典元素二创,都会是我们继续探索的方向。同时,我们也会继续在玩家喜爱的国风等主题上发力,尽可能的纵深拓展内容的多元性。
因为其实回首过去7年,CF手游的研发理念一直都紧跟着时代步伐、玩家需求在高频迭代。
最初的CF手游,我们更多只是做一些端游复刻的内容,此后在BR玩法火了之后,我们也有紧跟市场第一时间跟进,后来我们才又慢慢重新回来专注做CF经典竞技,以及生化模式这类IP向玩法的复刻,并进行一定程度的二创。
然后大概从2020年开始,我们对IP内容二创的尝试开始愈发大胆起来,譬如今年暑期我们已经把“巨人城”做到了3.0版本,倘若算上早期端游的更新,“巨人城”这个地图已经迭代到了第6次。
但哪怕是“炒冷饭”,我们依然还是能做出许多有意思的东西,比如我们强化了BOSS行为、性格维度的多元化表现,将它们做的更立体、真实,而不再是一个傻乎乎的怪兽。又比如关卡结构复杂度的强化、初代“巨型泰坦”的返场等等。
不论是故事包装、场景互动、玩法创新,我们都在不断突破,而背后也涉及到我们研发思路的动态变化。
过去我们的内容迭代策略,可能就是一个版本中植入许多小的乱斗玩法,但近两年我们开始走“精品化”路线,尽力将每一项更新都做得足够有创意、有深度。我们现在都会花上半年到一年的时间进行新内容的前置研发、测试,所以才能带给玩家越来越多超出他们预期的内容。
所以2023年,甚至说更往后,玩家能看到的远不止带有太空、国风、情怀这些元素的内容,我们未来甚至会考虑跳出“FPS巷战”这个框架去做更多创新延展。
GameRes:那么7年来不断驱动你们进行研发理念革新的催化因素有哪些呢?
王林:除了FPS游戏本身需要高产出、高机动性去保持活力之外,我觉得最主要的驱动力还是“玩家需求”。
我们大概每年都会邀请几百名玩家来到办公区,跟他们面对面沟通,可以说每一次与玩家的零距离接触,都能让我们清晰感知到他们喜好的变化。
因为游戏行业发展很迅速,玩家每年都能看到许多优秀新品的诞生,纵使这些产品不是FPS游戏,但玩家的内容偏好也不免会受到冲击与洗礼,所以如果我们直到今天还是围绕爆破、团竞这些做经典的内容去做,必然是没有出路的。
在我看来,CF手游研发思路迭代过程中,最大的一个转折点就是2019年推出的“电竞传奇”模式。在这个模式中,玩家可以在一个完整的故事线中邂逅许多女角色,与她们一起对抗AI电竞高手,一步步建立情感羁绊。
其实当时只是一个小小的尝试,但是后来我们发现玩家十分喜欢这个玩法,像追剧一样的向我们反复询问下个版本有什么新故事,他们还会不会认识新的女孩等等,因此我们至今仍然在坚持对这一玩法进行更新。
我觉得“电竞传奇”的成功,折射出的是玩家游戏动机的转变,他们开始更注重自身与游戏内容的情感链接,跟二次元领域的“为爱发电”异曲同工。
基于此,我们这两年也开始更侧重于给皮肤倾注感情与文化,尤其是加大了对“国风文化”的承接力度,像三国系列、西游系列玩家都十分认可,明年我们还会推出与“二十四节气”等传统文化元素的装饰,致力于满足、顺应玩家变化的诉求,给玩家带来更多元的游戏体验。
将“职业联赛”作为护城河,深挖“全民赛事”发展潜力,打造一体化电竞新生态
GameRes:从CFML到百城联赛再到全民杯,在过去7年里,团队建设CF手游赛事体系的核心思路是什么?
古越:总的来说,经过7年的探索,我认为CF手游赛事已经建立起了一个“金字塔”体系。
金字塔顶端,是CFML这一职业联赛。
经过多年发展,不论是观赛用户比例、渗透率,CFML在移动电竞领域都已经算是数一数二的水平了,之所以能取得这样的成就,离不开的是我们团队持续对相关功能的优化,例如今年以来,我们通过制作PC端的OB功能,大幅提高了用户的观赛体验。
金字塔的腰部和底端,则是“百城联赛”和今年依托这一赛事新开设的“全民杯”,它们相较CFML更贴近用户。
其中,每一届“百城联赛”我们都会跟地方政府合作,帮助他们宣传城市人文、风情,强化选手“为家乡而战”的这种情怀感。
而最新的“全民杯”,它和CFML的关系我觉得可以类比为篮球领域的“虎扑路人王”和NBA的感觉,它让平民玩家完成了从过去的“只能看比赛”到“亲身参与FPS竞技”的角色转换,也是我们赛事体系迈向“全民化”的重要标志。
GameRes:是否可以理解为全民化、平民化是CF手游未来赛事生态的主要方向?
古越:是的,我们会继续深耕职业联赛,把CFML打造成CF手游赛事体系的护城河,去保持这项赛事的竞争力,但我们认为“全民杯”这类全民化的赛事,是具备更广阔的发展潜力与空间的。
GameRes:那可以聊聊“百城联赛”以及今年首届“全民杯”的办赛效果,以及玩家反馈怎么样吗?
古越:还是非常好的。
今年两项赛事我都有去现场,期间也有跟很多玩家进行交流,他们之中有学生也有普通上班族,他们对于CF手游能提供给他们一个能在全国玩家面前表现自己的机会,是十分开心的。
而且随着赛事的举办,其实有不少怀揣着职业电竞梦的玩家,都在参加“百城联赛”、“全民杯”的过程中,被我们和职业战队协同挖掘。例如Yolo的队长“天意”,就在夺得“全民杯”冠军后,收到了多家俱乐部的试训邀请,目前已成为了CFML KZ俱乐部的一名职业选手。
这样的现象,也是我们乐于看到的,因为这不仅能形成一种“全民赛事”为“职业赛事”造血的新型链接,长此以往,也能有越来越多新鲜血液注入CF手游赛事体系中,让我们的电竞生态更具活力。
GameRes:在本届周年庆典现场打响的CFML秋季总决赛十分精彩,就赛事氛围、观赛体验的强化来说,你们近年来做了哪些努力?未来是否还有更多相关规划?
古越:就这次的CFML秋决来说,我认为主要有以下亮点:一是我们通过前面提到的“运输船”场景搭建,借这类虚拟电竞场馆的升级,去带给观赛玩家更强的沉浸感;二是我们在虚拟场馆内,植入了经典玩法“跳跳乐”,让玩家能“边看边玩”;三是加入了诸如战队粉丝争夺战、实时预测等的功能玩法,强化玩家观赛过程中的交互感;四是推出了赛事直播带货玩法,开启了职业联赛商业化新尝试。
以上这些,其实都是我们近几年为了强化用户观赛体验,打造电竞生态良性循环做的探索。
此外,我们还计划在成都落地建设一个电竞基地,未来像赛事举办、电竞内容制作、电竞人才的培养孵化等等,都可能会放在这个基地去做。
配合上赛事直播体验、线上带货能力等维度的持续升级,逐步打造「观赛-参赛-商业化能力」于一体的CF手游电竞造血生态。
坚守“本土化国潮”IP调性,锚定“玩法融合”方向预研IP新品
GameRes:7年来,CF手游可以说早已形成了独树一帜的IP气质,你们如何定性CF手游的IP调性?
古越:我觉得除了上面提到的大众化、创新化之外,CF手游的IP调性用“本土化国潮”来概括比较恰当。
众所周知,CF最早是一款韩国游戏,所以不论是角色还是其他审美设计,都比较趋近于K-POP(韩国流行文化),这也是在全球范围内都很受喜爱的一个风格,也是CF端游的核心调性之一。
但CF手游作为天美依托CFIP自研的一款游戏,更多面对的是中国玩家,因此基于中国玩家的内容偏好,我们也在保留K-POP调性的基础上加入了更多国风文化元素,渐渐找到了“潮流文化”与“国风文化”的碰撞融合之路,这也是CF手游独特IP调性的一个具象化呈现,也是我们未来会继续坚持的一个IP发展方向。
除此之外,站在玩家角度,我们还希望在他们心中帮助CF手游建立起“热血”的IP认知,因此我们也会持续去做快节奏的PVP玩法,以及长线发力电竞,争取让每个人一提到CF手游,就能联想到这是一款玩起来很激情的游戏。
GameRes:那么在IP价值衍生层面,CF手游未来还有哪些规划?
古越:在泛娱乐领域,也就是非游戏产品的IP衍生上,我们目前已经在筹备制作第二部IP网剧以及IP大电影,当然二者都还处于打磨剧本的阶段,还需要一些时间。
另一个是推出更多优质的IP周边,像我们今年推出的首饰等周边很受玩家认可,基本一经发售就被抢空了。
还有IP音乐,比如今年“升月节”时我们推出的《晒月光的人》,也在发布后很快登上了QQ音乐一些排行榜的前列。
在CFIP以及CFIP自有的世界观方面,我们也期待在未来进行更多的延申和探索。比如,CF系列游戏多年来重心都放在竞技玩法的打磨上,可能很多玩家都没有认真去思考过,CF到底讲了一个怎样的故事?潜伏者、保卫者在对抗争夺什么?
而我们认为,一个能够沉淀几十年的IP一定得有一个好故事,这样才能让玩家记得住,因此我们也期待在未来将这部分内容补齐,一步步打造一个更宏大、完善的CF宇宙。(文/南山)