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射击类游戏的最佳形态是电子竞技?比如《穿越火线》
街机、单机时代的《魂斗罗》、《合金装备》等闯关型射击游戏体验,不再适合移动手游时代?
射击类游戏需要更真实、更热血,最好如昆丁塔伦蒂洛的电影一样,拳拳到肉、血浆横飞?比如《使命召唤》?
曾经占据游戏机、单机和联机游戏极大份额的射击游戏们,在移动时代只能扮演有益补充?
射击类游戏混的似乎不太好?不是没有缘故的,根本原因就是长期自由搏击,而忘记了,其实关卡才是最能吸引用户的所在?
关卡、关卡、关卡!你还在自由搏击吗?
射击游戏不是没有关卡,不过现在的关卡,更像是新手村。
似乎和电竞有关的,不管是即时战略还是FPS,都让人想不起关卡这个零件的存在。
可经典的射击游戏,让人总无法忘记的,却是关卡。
或许这就是真相,不然,为何在2016年,敖厂长一个《<魂斗罗>“水下八关”终于找到了》的消息,能激荡起无数讨论……
关于“水下八关”的故事,太过冗长,不清楚的可以去问度娘。但关于《魂斗罗》的关卡,其实一直以来都是众多玩家尤为关注的话题。
会聊到一命通关是基础粉丝;会谈及魂斗罗形象来自两大动作明星、第一关的BOSS是玛雅神庙的则是铁杆粉丝;若还能八一八其中的特殊视角关卡其实是科乐美探索3D呈现的“恶趣味”,就有了晋级骨灰粉的入场券了……
关卡其实才是这个横版经典射击闯关游戏的核心。在还没诞生电竞的时代,比较谁能用更短时间、更花式的打法一命通关,才是小伙伴们痴迷射击游戏的关键。
追尾视角!横版关卡!这些设定里面有大智慧
科乐美在1987年出品的《魂斗罗》这个似乎所有人都异常熟悉的游戏里,藏着什么秘密呢?
先说说视角,估计很多人张口就来,是第三人称视角?这个答案没错,但更标准的说法是追尾视角。
啥叫追尾视角,就是你能看到你操作人物身后的状态,不容易被偷袭。
好处显而易见,在一碰就死、靠上蹿下跳躲子弹的魂斗罗里,没有人掩护的背后,必须有一双眼睛。这个视角,在有关卡的射击游戏里,基本上是通用设定了。
没关卡的呢?完全“自由搏击”的呢?当然要让别人可以偷袭你啦。
回到关卡的设定上,前两年曾经有过一份《魂斗罗》早期企划书被剧透出来,然后我们发现,为何我们对这个游戏那么热爱的原因。
在设定里就这么写道:“为了增加关卡的内容丰富度,整合了横、纵卷轴及3D三种卷轴方式,并在背景设计上采用了当时科幻电影常见的场景以及密林等要素。”
大部分关卡是横的,我们都知道。但其实在魂斗罗之前,射击游戏的关卡是这样的。
1984年NAMCO发行的FC游《小蜜蜂》(Galaxian),在那个时代是非常标准的制式,即类似《大金刚》一样,游戏永远在一个界面上完成。
之后,《超级马里奥》首次确立了游戏人物要“从左向右走”。与之相对应,大部分反面角色都是从右向左“杀过来”,也就是横版卷轴关卡了。
还少部分向上跳着的,是纵卷轴。
你或许会觉得,没啥啊,就是把横版竖起来玩呗,我们不妨对比下另一款经典射击游戏《赤色要塞,和《魂斗罗》一样,都是科乐美出品,时间晚一年。
这就是竖版的感觉,只是这种俯视的角度,如果人物在上面运动,怎么看怎么觉得有点小别扭。整个一看地图的味道。所以尽管《赤色要塞》和《魂斗罗》、《沙罗曼蛇》、《绿色兵团》并称FC四强,但后三个横版卷轴主打的游戏,继续被射击游戏所沿用。
而《赤色要塞》这种俯视的角度,则成为了即时战略游戏的最佳形态,至少在2D时代是如此。
但再对比下《魂斗罗》,你会发现,它的这种横版,与《赤色要塞》不同,它依然是平视的角度,这样人物依然很清晰鲜明,富有立体感,玩家的代入感也强烈许多。
那么3D的呢?以前我们以为它是特殊视角,直到说明书出来后,才恍然大悟。
至于密林什么的,当时正好是《铁血战士》大热的时代,说它山寨也行,说向经典致敬也行,说情怀感满满,也挺好。
不仅关卡设定上考虑了各种体验角度,在过关打Boss上,《魂斗罗》也尽可能考虑到了游戏性,而不是端着机枪一顿乱扫。
比如第六关,是个爱丢盘子、跳来跳去的机器人。
很多初哥碰到这货的时候第一反应是不好打,打固定靶和打“飞碟”本来就是两种体验。
结果后来大家发现,这傻大个也好对付,跟着它一起跳,跟着它一起走,不停地向他开炮,只要不被他碰到,也就过去了。
至于最后一关,也是套路活,Boss是个大心脏,不负责打人,上下各两个胎盘,不断的生出小爬虫来咬人,一个胎盘一个胎盘的打爆它,才能通关……
现在看来,这些关卡里的设定也是弱爆了。但在当时,一个128K的游戏里,能容纳如此之多的技巧,让玩家不仅仅是比拼活力够猛,更要比拼灵活性、弹跳性的水准,也可看到关卡设计师满满的腹黑了。
而在许多关卡里,还有各种意外惊喜,比如这个地方可以站立的,某条河可以游个泳,正好喘口气……
我翘着腿来打你(人称萝莉式屈腿),不是这样看着有逼格,而是游戏容量有限,短一点可以节约内存,也不容易被打到。
更多的随机性内容,让有攻略的关卡变得“意外”
类似的关卡设计在《合金弹头》中也多有呈现。最为奇葩的是在《合金弹头3》中,前四关均可以有多种不同路线可供选择,每条路线的场景和敌人均不同,但最后面对的BOSS是一样的。
而且关卡设计上,除去传统的动作射击版面,游戏还增加了水下版面、横版和纵版飞行射击版面。
等于在一个游戏里,你几乎可以把所有射击类游戏的场景都爽上一遍。
据说,不少男性玩家酷爱选择女性角色的原因,是在第四关某条路线上会遇到可溶解外衣的敌方攻击,然后在死前一瞬可以看到“脱衣”画面。
这种带有“随机性”和“偶遇性”的关卡惊喜设定,在第五关则摇身一变 ——一个长度是之前关卡3倍的冗长剧情,让每一个玩家在一周目时,常常会以为游戏通关了,却迎来了枪林弹雨。
“我设计了游戏的整个系统,但是我仍不知道什么才是最佳的战略或战术。正是这一点造就了优秀的游戏。”《幽浮X-Com》设计师朱利安格鲁普的这句话,放在这些射击闯关游戏身上,格外有意境。
这不,就在去年12月,一名俄罗斯玩家再次刷新了《魂斗罗》的通关纪录,用时仅为11分15秒04,将之前的纪录足足提升了9秒之多。
好吧,我只能说,一命通关这个当年的绝技,现在看来弱爆了。
追尾视角+闯关,完美复活在手机
现在,越来越丰富的图像表现和越来越大游戏容量,却只是造就了射击游戏们集体进入各种场景之中,和队友一起,和对手展开一场又一场枪战。
越来越电竞化的射击游戏,除了把同行和玩家们带入了一条越来越小众的路上外,其实也给更多同行带来了机遇新蓝海。
尤其是在手机游戏上,大量用户所拥有的是碎片化的时间,关卡的意义也就凸现出来。有空的时候闯个关,一个接一个让人惊喜的关卡,能够最大限度的让碎片化时间得到发挥。
如网易在4月20日首发App Store,4月24日全平台公测的逗趣射击闯关手游《秘宝猎人》,继承了无瑕疵追尾视角,完美复刻曾经让玩家大呼过瘾的闯关模式,就是通过花样百出的关卡来激活玩家的娱乐休闲属性。
知名关卡设计师Dan Taylor曾在《优秀关卡设计10项原则》的讲演中称,在《火爆狂飙:天堂》中,除了系统设定的一般道路,通常还会有一些难以发现的隐藏小路,抄近路可以帮助玩家更快地超过对手,当然也包括大量的未知风险。
至少,前面提到的追尾视角就非常有用。现在的射击游戏,为了让人物好看,特意设计的特别大,不光是胸部。
结果呢,屏幕的一半是个人,你还怎么躲避豆粒一样大的子弹?
相对而言,第一人称视角的射击游戏,如暴雪的《守望先锋》则更适合在屏幕更大的PC或电视上享用,因为屏幕越大、视野更大,自然没有场景呈现和头晕之虞。
你确定在小小的屏幕上,第一视角下,你能方便的找到队友和对手的位置吗?这里又包含了一个互动的关键。
毕竟在当下的射击游戏里,你不是一个人在战斗。否则《秘宝猎人》设计的许多关卡,根本无法不打配合就能通过。更遑论和其他射击游戏一样的PVP副本里,那种组合对抗了。所以《秘宝猎人》采用第三人称视角既是致敬,也是一种符合平台需要的明智选择。
追尾视角+闯关,势必成为手机上射击游戏想要召唤更多热血玩家的最佳姿势,之一。
除了向经典关卡致敬,还可以干点什么呢?
用卖萌来吸引女性,射击游戏必须告别“清一色”
射击类游戏最大的瓶颈,还不在于选择何种呈现方式!关键在于,这一类游戏的玩家群体本身并不是太过主流。
据《2016全球移动游戏产业白皮书》显示,东方市场(亚太地区)最受移动游戏玩家青睐的游戏类型里,策略、竞速、动作冒险、角色扮演和射击5大类分别占比30.2%、27.8%、25.3%、23.2%和19%。
而分析机构Quantic Foundry针对27万名游戏玩家进行调查发现,射击游戏里的女性玩家占比只有7.2%,仅高于体育类游戏。
这里至少透露出2个信息点:
一是在玩家占比中,射击类游戏完全还有极大的市场潜力可以挖掘;
二是在男女性别比上,如果成功挖掘出女性玩家的需求,将形成射击类游戏的极大蓝海。
用关卡来满足碎片化需求,用第三人称来吸引非专业射击类游戏玩家关注,用经典关卡的“复刻”来代入更多人的情怀,用组队的方式来增强社交感、而非单纯竞技,用MMO的方式融入到射击游戏里,用……
这些都是方法,至少在挖掘玩家总占比潜力上,意义颇大,可如何挖掘女性玩家市场呢?
走《秘宝猎人》这样逗趣卡通的风格,囊括上述各种扩大用户群的方式,或许是一种有益的尝试。之前另一款网易自研的爆款手游《阴阳师》就成功实现了2016年12月初搜索该关键词的人群画像,女性占比50%。
后者走日式和风、声优、潇洒人设的方式,而《秘宝猎人》则选择了女性玩家最容易接受的逗趣卡通的萌哒哒风格,须知,在Quantic Foundry报告中,同样很休闲和萌哒哒的三消游戏才是女性聚集最多的游戏类型,占比达到夸张的70%。
继卡牌、MMO和竞技游戏的风口一个个刮过之后,射击闯关游戏或许将成为类型并不太多的手游行业里,下一个风口可能。
毕竟,有许多经典的样板在前,还有许多没有挖掘的用户在后。