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杏彩体育2年前 (2022-12-29)羽毛球资讯38

现在看云游戏,有点像10年前拿着2G手机畅想未来的手机直播一样。

云游戏的主要目的在于通过无延迟的网络,将运算成本和服务器成本全都叠加在会员制的付费体验中。让玩家不会明显感知到硬件升级带来的付费阵痛,从而可以更大胆的为游戏体验付费。

一、云游戏增加客厅硬件的运行上限,降低用户大屏游戏门槛

无论是OTT电视还是盒子,常规的配置都是非常紧张的。重点往往都放在了屏幕、音响、驱动板上,举个例子,小米的100寸旗舰大屏机的内存仅有16G。这种算力有限的情况下,在TV端运行大型游戏是不可能的。

当然,这也是由市场状态决定的:在国外,游戏玩家广泛拥有的Xbox和PS完全可以支撑大型游戏的运行,不需要高配置TV;而在国内,TV主要是用来看直播和网络视频,不需要其他的太大空间。所以,想要在大屏上玩游戏,且不谈国内玩家的游戏习惯,花费2000元左右作为入门门槛去尝试玩一个全新的游戏品类,机会成本非常高昂。

所以,用云游戏技术增加客厅大屏的容量上限,首当其冲的作用,就是降低用户的大屏游戏硬件门槛。

随之带来的问题是:内容空白用什么填补?

二、云游戏快速补足大屏的其他内容空白

填鸭式的补足可不行,要考量两个方面:

一是用什么来交互?

遥控器?太简单了吧。手机?手感不好,还得低下头看,麻烦。手柄?还得买还得等,用户门槛又上去了。

我们体验过在大屏上用手柄玩王者的体验非常糟糕,指向性技能释放的无比艰难;大屏爽一下还行,打排位就算了吧。所以TV大屏的内容生态形成需要硬件上的一些升级。

例如,开发一个超级遥控器:体积不大,有触屏方便操作,有少量按键控制电视,有陀螺仪可以玩体感等等。这个还需要行业共同的探索。但会是一个好的方向和开始。

二是用什么内容来填补?

先说游戏。

直接把PC和手机游戏移植过来吗?不合适。大小屏差异可不是大小就能说明白的。电视的使用时长和节奏是更长的,用户相对更有耐心,所以单局时长很短的内容基本就可以判断说“不够爽”;大屏上,要给用户更多的时间,可以有一些分心的机会。

腾讯先游云游戏在这里做了一些尝试:先从轻量的休闲游戏出发,用简单的操作去培养用户习惯,后续再升级内容。

比较适合TV的游戏内容需要具备这些特点:

操作需求相对简单单局时长相对更长(用户TV平均使用时长200min以上)内容需要具备一定的丰富性和剧情性最好适合1-2人以上操作画面具有一定的电视属性,例如体育等游戏(玩起来感觉像看电视)内容“正”一些,尽量避免小众内容,避免羞耻感

这么看来,交互式电影游戏、音控游戏、体育、模拟运营、养成、棋牌大厅、解谜、体感、健身等就比较合适。

三、云游戏技术赋能互动性内容创新

这一步是点睛之笔。

上文提到的,还是只顾及了年轻用户,也是存量用户。

大屏生态的重要之处就在于可以带来增量用户。

传统的客厅用户只能被动接受视频或者音乐服务,互动内容很少。伴随着手机内容的指数级丰富,电视的留存用户变成了没有手机或者不习惯小屏的儿童与老年人。电视上的内容也渐渐没有家庭影响力了,而客厅这一家庭场景下,如果只是某一方玩游戏或者看电影,场面不免有些尴尬,此时多人互动作品就显得尤为重要。

多人互动作品,之所以用作品,而非游戏;

是因为互动就不应该局限于游戏!

互动式广告、影视、综艺和游戏都在电视上有很大的空间。可以让观众自由选择剧情走向,增强双向互动能力。腾讯先游目前引入《隐形守护者》等多款互动内容作品来培养用户。

这也是云游戏能够提供的重要能力之一。

四、构建家庭账号体系,进一步扩展Network

在电视上增强了家庭内的连接,然后怎么扩展?

构建由个人构成的家庭账号吧,家庭成员可以以个人的社交账号来加入家庭账号。

家庭账号可以对外进行社交和拓展,账号标签可以是“小明的爸爸”、“古美小区围棋第一”。积极应用于家族、社区、学校等等中老年人核心社交场景。

比如,广场舞队。来个闵行徐汇广场舞队大PK,想一想有点意思。

现在,我们的想象和探索还非常局限。未来大屏的生态与内容一定更加精彩。

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