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2017年12月6日发布于游资网

正文:

《绝地求生:大逃杀》无疑是当下最热门的游戏之一,霸占Steam热销排行榜第一数十周,甚至在线人数超越了DOTA2、CS:GO这些热门的多人游戏。甚至,国内一些模仿《绝地求生》推出的“吃鸡”手游都在短时间登顶App Store免费游戏排行榜第一,在美区、日区等国外App Store也挤进前十。由此可见,《绝地求生》不管是PC端还是移动端,都是一款能够得到众多玩家喜爱支持的多人游戏。

本文将介绍这款游戏的渊源,它并非一朝一夕就达到今天这全民吃鸡的盛况的,而是从前作一款款游戏的肩膀上站到了今天赢的“吃鸡”头号的《绝地求生:大逃杀》。

题材来源

最早“大逃杀”题材的是由日本作家高见广春1996年所撰写的一篇短篇小说《大逃杀》,故事发生在以日本为蓝本虚构出的国家,国内实行独裁统治,对外采取闭关锁国。政府每年都会从所有的初中三年级里选择一班初中三年级的学生进行一场生存试炼,选中的人将被强制封锁在未知的“游戏地点”,随机配发武器,并且都会给每个学生脖子上佩戴一个项圈,凡是违背游戏规则的学生都会被项圈里的自爆装置炸死,那些没有违背游戏规则的人将会和昔日的同学互相残杀,最后经历各种插死、炸死、射死、自杀、上吊、跳崖,最后只有一个存活者能获胜离。

由于小说的火热电影《大逃杀》在日本正式上映,并且在海外广为流传,之后就有了我们所熟知的《饥饿游戏》、《移动迷宫》等作品,以上小说、电影或许为“大逃杀”类游戏的原型。

而作为“大逃杀”类游戏的创始人Greene在玩《CS》时总会被杀死,他认为游戏中的胜负不应该取决于谁先开火。Greene认为竞争可以更复杂,而不只是简单地看谁更快地扣动扳机,而且值得测试的东西还有很多,他希望创造这样一个游戏世界,你在其中可以赌博、信任、讨价还价和背叛,他说,“那种复活-重新开始、再复活-再重新开始的做法让我觉得厌倦。你知道敌人从哪里来,然后抢先射击,在大逃杀里,你永远不用这么做,而且也不会知道接下来会发生什么,你每次游戏都会得到不同故事,每次都会获得不同体验,这才是关键”。他想创造一个关乎于孤注一掷、信任、讨价还价和背叛的世界。

“我之前玩过很多《使命召唤》、《反恐精英》和《刺客信条》,但就是不喜欢它们。这些都是很好的游戏,可并不是我想要的类型,我只是想做一些自己想玩的游戏”Greene在一次接受采访时表示。

与很多开发者不同的是,Greene没有过从业经验,也不是职业开发者(此前一直是自由摄影师),不知道业内大牛也不喜欢3A游戏。彼时30岁左右的Greene移居巴西去“追求自己热爱的生活”,两年后妻子决定和他离婚,所以他开始攒钱并且准备回自己的家乡爱尔兰。也就是在这个时候,Greene在《武装突袭》和《DayZ》两款游戏里找到了自己的乐趣,这两款游戏都是和3A作品截然不同的,于是他开始学习源代码。

第一款“大逃杀”MOD

2010年一款由捷克的游戏公司制作的游戏《武装突袭2》进入了玩家的视野,由于它公开了游戏代码,给玩家极大的自由,所以就涌现出了大量玩家自制的mod。Greene的《大逃杀》模组发布于2013年,并且立即就受到了不少人的欢迎,Greene所有东西都是亲力亲为的,这就意味着通宵加班才能保持服务器在线运行,他回忆当时的情形说,“我记得当时在Twiiter发布的是:好了,现在我必须睡了,服务器明天就会重新开放”。为了这个模组,Greene当时每月支付2000美元保持服务器运行。

在这个mod中一共有42个出生点,玩家上限人数为42人,玩家在重生时会随机获得一把武器或者手无缚鸡之力的望远镜,玩家可以在地图建筑中搜刮武器与补给,随着游戏时间推进会出现危险区,活到最后的一个人就是最后的胜利者,这就是最早关于大逃杀的游戏。

《DayZ》大逃杀MOD

《DayZ》最初版DayZ mod也属于《武装突袭2:箭头行动》的模组,最后《DayZ》的开发团队Bohemia Interactive将《DayZ》作为DayZ mod游戏的正式版上架steam发售。

游戏玩家需要在俄罗斯的Chernarus岛屿进行生存,而背景是一个由未知病毒感染全部人口并成为丧尸的大型大陆,作为一个幸存者,玩家必须通过获取食物、饮用水、武器以及医疗物资进行生存,游戏特点地图比较大,但是玩家必须避开或者和僵尸作战来生存,但充满丧尸的世界,最可怕的却不是僵尸,而是和你一样幸存下来的——人类。加上地图中四处散布的丧尸,尽管它们的威胁并不大,但还是要谨慎行事:发出过大的声响会吸引周围僵尸的注意,而被僵尸围攻的你很有可能慌不择路撞到其他幸存者的枪口下。

在DayZ MOD火爆了一段时间后,“DayZ下的大逃杀模组”也应运而生,顾名思义,游戏规则仍基于初版大逃杀模组,但在其中加入了DayZ独有的机制:四处游荡的僵尸与复杂的生存系统。在这样的情况下大逃杀变得更加刺激,玩家不再出生于随机位置,而是所有人手无寸铁的聚成一个圈,游戏开始时数十名玩家拿到背包后四处奔散寻找物资,有些运气不好的玩家还没找到物资就因为口渴导致体能严重下降;也有玩家没走两步就被僵尸弄死。 在《DayZ》MOD中,因为DayZ本身复杂的生存系统,使得当时的大逃杀更着重于生存,除了收集枪支弹药和医疗补给战到最后一人,你还要收集食物、饮用水来时刻保持自己的状态。

《H1Z1:杀戮之王》

《H1Z1》在最初更像是一款狙击《DayZ》独立版的作品,起初本作由SOE(Sony Online Entertainment,索尼在线娱乐,现为DayBreak)开发,游戏定位与《DayZ》一样,运营方式为“测试收费、正式发布后免费”,“为玩家提供优质服务器”,“游戏将强力打击外挂,致力于为玩家创造良好的游戏体验”。后来索尼将《H1Z1》的开发权交给了DayBreak之后,游戏就脱离了计划的轨道,由于运营初期的种种错误,使得《H1Z1》的正式版迟迟不能发售,让玩家认为受到了游戏制作商的欺骗,纷纷在steam给出了差评,为了挽回玩家,制作商决定重新给《H1Z1》制定一个游戏模式,大逃杀进入了制作商的视野中。最初的《H1Z1》没有《杀戮之王》(King of the kill)和《生存模式》(Just Survive)这样的划分,玩家人数也不是很多。不久后当时的SOE总裁约翰·斯梅德利就主动联系布兰登·格林,并希望后者在《H1Z1》中增加一个大逃杀模式。

相比前两个大逃杀MOD,这个“单独游戏版”大逃杀在机制上有了十足的进步,采用Forgelight引擎昼夜交替系统,更为注重PvP本身、取消丧尸、每局参与人数最多可以达到150名,玩家不再是固定位置出生而是在飞机上自行选择跳伞空降,简化生存机制,增加载具系统、更为完善的“毒气扩散”设定等等。游戏还包含着生存模式下的合成系统,拿到多余的护甲/衣服可以拆解后再合成防弹衣/绷带等物品。配合较为完善的组队系统刮起一阵不大不小的风潮。

这部游戏也是本人与前作相比体验较为多的一款游戏,其实我作为玩家体验并不是很好,前面所介绍的养成系统在实战中过于繁杂,强调收集、养成系统,通过撕碎衣物来合成绷带,撕碎头盔或者收集贴片与胶带、碎布来合成防弹衣等。枪械手感个人认为反馈不够准确,各种枪械水平抖动过大,远距离作战子弹下落幅度过大,并且没有配件和瞄准器具。

 之后因“大逃杀”模式过于火爆,而从H1Z1分出来为《H1Z1:杀戮之王》单独发布。《H1Z1:杀戮之王》在2015年1月份发布,再后来的事情相信大家也都知晓,比如政委的红衣军团使得世界玩家都在学习中国话,试问在《H1Z1 杀戮之王》中的玩家,谁人不知红衣军、谁人不知China No.1。

《绝地求生:大逃杀》

《H1Z1:杀戮之王》发布一年之后,Bluehole制作人Changhan Kim找到了他,希望与Greene合作研发一款原汁原味的《大逃杀》游戏。

《绝地求生:大逃杀》采用的虚幻4引擎,每一局游戏将有最多100名玩家参与,他们将被投放在绝地岛上,在游戏的开始时所有人都一无所有,玩家赤手空拳地分布在岛屿的各个角落,之后安全区域不断缩小玩家需要在岛上收集各种资源,生存到最后的玩家将会在一小片区域内进行最后的决战,直到最后选出胜者。

截止2017年12月5日,steam数据显示《绝地求生:大逃杀》今日峰值已为270万人在线,这一人数相当于《Dota2》、《CS:GO》、《彩虹六号:围攻》与《GTAV》当日所有玩家峰值数相加还高。

一时之间,国内端游市场几乎变成了人人“吃鸡”的场面。走进各地的网吧,接近五成的玩家都在“吃鸡”,火爆程度直逼当年的《英雄联盟》,各大网吧也不得不提升设备,举办吃鸡活动来拉拢大量玩家。

《H1Z1:杀戮之王》与《绝地求生:大逃杀》同样是大逃杀游戏相比,为何前作还不温不火为何后者成为了“全民吃鸡”的游戏? 先从与《H1Z1:杀戮之王》缺点说起。H1Z1画面粗糙、卡通,道具武器单一,射击手感差,弹道以横向后座里为主,没有很强的随机性,过于强调收集、养成等这些问题是H1Z1不得不承认的缺点(当时我玩的时候确实如此,现在更新为什么内容后续再玩过了)。

而《绝地求生:大逃杀》采用了全新的虚幻4引擎,把整个游戏画面质量带到新的高度,同时加强武器系统,增加各种类型武器、基础瞄准镜、高倍镜、消声器、握把、枪托等配件,将武器系统作为作战的核心,为玩家之间的战斗提供了各式各样的作战武器。其武器手感贴近主流游戏,不同武器手感、后坐力不同,添加配件又能减少后坐力、增加第一人称低倍、高倍瞄准功能,又为作战方式提供了千遍万化的方式。取消了养成系统,装备物资随机生成,无需大量收集、合成,极大程度缩短了单局游戏时间。8000米╳8000米的大地图,飞机航线每次不同,随意选择跳伞地点,每个房屋内随机生成的武器、道具,马路上随机刷新的各式车辆,飞机随机扔下的空投,降落后不知在哪的安全区、不知何时被轰炸的区域、不知枪声从哪想起……这些精彩的设计加上只有一个胜者的机制都在为玩家提供一个充满未知而又刺激的世界。

而正是以上种种优点构成了《绝地求生:大逃杀》特色,而在这种系统机制游戏的难度在所有玩家面前看来大致相等,并且充满挑战性,过往的任何经验都没有用处,被这样设计出来的游戏,每个人都可以快速地迷上“吃鸡”,进入心理学中的心流状态,即一种将个人精神力完全投注在某种活动上的感觉;心流产生时同时会有高度的兴奋及充实感。

但是现在大逃杀的劣势也越发明显,前几个月服务器几乎天天奔溃,使得的《绝地求生:大逃杀》官微成为“绝地求生:大道歉”

再一个就是蓝洞至今还未出行相应的反外挂措施,导致游戏内外挂乱飞,而各大平台主播也陷入“外挂风波”中。

而在腾讯在12月1日的腾讯嘉年华上,正式宣布将代理《绝地求生》国服,有人欢喜有人忧。玩家们终于不用月供30并且可以享受低延迟,高优化的国服吃鸡版本,但受影响巨大的外挂行业开始动荡起来,因为腾讯宣布代理,就意味着《绝地求生》的外挂制作/售卖将受到法律管控,外挂制作者,将可以被追究刑事责任。这将对玩家体验方面也会有极大的改善。

现在全民吃鸡的盛况也奠定了《绝地求生:大逃杀》成为了2017年最佳PC游戏。而网易、腾讯及各大游戏厂商发布了各种类型的“吃鸡”手游,想像之前因MOBA游戏的火热从而带领着MOBA手游也火起来,导致去年今年“全民王者”的盛况,从而现在抢占“吃鸡”手游市场。但TPS/FPS类型游戏照搬到手游上,其操作不便为最大的缺点,可能会导致无法体验到PC“吃鸡”游戏的核心玩法。究竟这众多的“吃鸡”类手游能否形成下一个“全民吃鸡”手游的盛况,还得经历时间、玩家们得考验。

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