给大家科普一下新世纪娱乐城(2022已更新(今日/知乎)
我也来试着答一下说说比较直观的区别,11年开始lol,13年暑期正式转至dota2,对于lol的有不对的欢迎补充。
[04.12]临时补充,DOTA中的分路不像LOL中的分路那样基本固定角色,主要是看具体英雄是几号位,具体的说明请参考:
Dota2 里所谓的几号位是什么意思? - 游戏[08.18]开始填坑,增加些图片进来(未完待续)。我觉得我可以说的详细一些为那些需要转DOTA的朋友们提供一些基础知识XD
[08.30]更新至图23
======以下是正文======
地图:
众所周知的dota的地图大于lol的地图的,所以dota的地图的设计上会有更大的空间。
地形上来说,lol的地形比较平坦,河道到野区、线上不会有很大的坡度,线上到高地坡度也不大(至少视觉看起来是这样),比较重要的是,海拔差距与dota不同会有高低地势的优劣势之分。
dota中坡度在视觉上看起来会有比较明显的坡度,处于坡下的人是没有坡上的视野的,这个时候如果你在坡上插了眼,发现坡上有个人,刚好你是远程英雄对方也在你的攻击范围内,你使用普通攻击a他,是有一定几率攻击落空的。这也是为什么双方老家是处在一个高地上,这样有利于劣势的防守方来增强双方的博弈。
图1.地形图,可以看到河道最低,其次是中路,上路和下路的地形和老家一样的属于高海拔,最高海拔其实是泉水,但是这里没体现
图2.站在坡下看不到上面
图3.在高台插眼后看见坡上的斧王
图4.攻击斧王,看见头上的MISS了吗?
视野:
地形上的差距延伸出另外一个差别——视野。dota的地形有许多走无法上去的高地(可以依靠技能和道具上去),这些高地插眼上去或者人自己跑上去是可以获得高空视野的,什么意思呢?假设你走在大街上,迎面走过来一个彪形大汉,你可以看得到他左后方和右后方,但是你看不到他身后跟着一个熊孩纸,这是普通视野。那如果你戴着竹蜻蜓在他头顶上嘚瑟,这样360度的视野都没有障碍可以一览无遗。
图5.普通视野,只能看见斧王
图6.高台插了眼,获得了高空视野,能看见QOP了(这张图天黑了)
上述这个例子又牵扯出另一个不同。被一个彪形大汉遮挡住视野在lol是不会出现的,但是在dota里因为树木的存在这个情况是很普遍的,树木本身也是有遮挡视野的功能,在dota中地图最常见的就是树了,每一棵树都可以有其战略意义,所以绕树林秀对手一脸、利用双方视野差距实行gank和逃生等事迹总是被玩家们津津乐道。
图7.右边那棵树的右侧是有阴影的
图8.其实阴影中藏了一个人……
说完了地形(树姑且算着地形吧)和视野的关系后来说说其他方面:
1.眼。作为常规获取视野的手段,早期lol中的真假眼和dota类似,都是隐形的并且真眼可以发现隐身单位,区别就是lol中真眼也是有视野的,并且当时好像眼没有cd(不太确定),持续3分钟。现如今lol中每个英雄出门都可以免费领取一个可重复使用的假眼,并且独占一个道具栏,只是这种眼持续时间很短。现在没有了一次性消耗品的眼,想要持续时间较长的眼可以购买眼石。改版后我由于玩的少,还没买过红眼石,只买过低等级的篮眼石,不确定真眼是否是从红眼石来的,可以确定的是真眼变得不隐身了,敌方发现了可以直接排掉。对于假眼除了使用真眼外也可以使用扫描器(忘记游戏中叫啥),也是在家里免费可以领取,但是和那个免费眼共享一个专属道具栏,也就是说二者只能选其一。
感谢评论区的
补充: 关于LOL的眼:最早是可以买真假眼,真100假75,都是3分钟,隐形,打掉需3次普攻;后来出了眼石可以泉水刷新假眼,蓝3个红4个;然后加的假眼饰品,本来还需要花钱升一次级,经过几个版本,现在会随时间自动升级,取代了可以买的假眼,真眼降价到75。真眼什么时候变成不隐形5次普攻的忘了,还有每人3个假眼1个真眼的限制什么时候加的忘了。现在蓝饰品也会放一个眼,不隐形且不能用来跳或传送。
图9.这是右侧那个黄色球球的假眼范围,左侧的那条绿色弧线是范围边界,可以看到半径还是挺大的
图10.这个是蓝色球球的真眼范围,可以看到半径比假眼小,并且它的左侧是阴影,因为那里没有视野
dota中的眼还是持续消耗品的形式,假眼可以持续7分钟,真眼持续3分钟。有个比较明显的区别就是,真眼本身是没有视野的,只提供一个范围的真实视域用于发现隐形单位。另外假眼是有cd的,而真眼没有,假眼现在是单个出售真眼却还是两个打包售卖。由于真假眼的特性,导致一般比赛或者高端局中真眼会有本身功能之外的用途,下面会提到。
2.昼夜交替。dota中每隔一段时间昼夜会交替一次(曾经听人说dota2画面很暗,我怀疑是他当时看到的是晚上的画面吧?上面已经有一张图是黑夜的图了),夜间除了个别英雄以外,英雄和所有的建筑自己眼的视野范围会缩小!很适合杀人越货有木有!?
3.有那么一个地方,不走进去是不会有视野的,即使你在那地方门口或者边上的高台插了眼有了高空视野也还是看不到里面。。。那个地方就是肉片大魔王的老巢了(平田君你的宿敌在这里!)!
图11.我在这里插了眼也还是看不到下面的坑。。。
图12.借助神杖夜魔的能力,获得了无阻碍的视野……
野区:
上文提到,dota的地图更大,这也使得野区的野点更多(其实应该是因为野区的设计使得地图这么大吧)。dota中野区资源比lol丰富不单单是体现在野点的数量,还有如下两个因素:击杀小兵和野怪的金钱普遍比lol中的多、以及野怪可以囤积。因为dota野怪刷新的机制是每个分钟整点的时候,如果野点范围不存在任何单位就刷出野怪,所以在临近整点的时候把野怪拉走,让野怪刷新区域在0秒的时候不存在任何单位即可刷出一波新野怪完成屯野(也叫屯矿,如果拉的过多又不自量力去打然后反被野怪杀了的话,就叫矿难了。大多数野怪都是在53秒的时候去攻击勾引走就能刷出来)。所以dota中大哥线上被压制无法发育的时候,也可以依靠辅助屯的矿(路人局你就别想了,但是就如同评论中的某位朋友所言,可以自己动手丰衣足食)在野区发育。
一般比赛很常见的一个现象是,有的选手开场买了一组真眼,跑到对方野区去插在对方野点里。由上面的信息可知,野点里存在单位了是无法完成拉野的,从而让对方无法屯野从而压制对方发育,所以这也就是俗称的封野。这时候对方想要排掉这个眼就需要找一个合适的地方、在刷野的判别区域外来个真眼把对方的眼排掉。这不是一个简单活儿,因为有的野点判定区域会比较大,没有经验的玩家很可能一个眼下去还是把自己的野给封了(最近新版本能显示出刷野区域后,难度极大的降低了)。
图13.一波野怪和黄线野怪的刷新判定区域(最近的版本才加入的这个区域显示,以前只能靠摸索)
图14.现在是两波野怪了
lol中野区提供的资源不是很多,但是有红蓝buff的存在,可以给予玩家增益在线上提高优势。
野怪的差异比较大。lol中的野怪真的没特点我不知道说啥了。。。dota中不同的野怪分为普通野和远古野,所有的野怪都有各自不同的技能,然后可以使用道具或者个别英雄的技能,奴役野怪来利用野怪技能带来的增益(远古野比较强,血量和攻击比普通野怪高,当然击杀后给的钱和经验也更高。远古野对魔法免疫,无法使用技能击杀,通过装备奴役野怪的手段也对远古野不起作用,个别英雄可以达成(兄弟,你开过高达吗?))。
图15.我现在躲在远古怪的身体里,就是传说中的开高达了XD
操控:
上面提到了可以奴役野怪那么就顺便先提一下操控方面的差别。
lol中主张的是简便的容易上手的操作,所以lol中从始至终主要控制的都是玩家选择的英雄自身,例如小丑和妖姬这样会有分身的,需要使用alt键控制分身,这个情况反而增加了操作难度,所以lol中很少出现会需要操作多单位的情况。鼠标选中其他英雄的时候会在屏幕左上角看到敌方的属性装备和buff信息,但是看不到技能。
dota2与war3中的dota1相同,使用了多单位操作模式,鼠标选中其他单位的时候,是显示在主面板上的,也就是显示你自己英雄信息的面板显示了对方的信息。这样除了属性和道具还可以看到对方的技能,对于不熟悉游戏的新手来说这是一个了解其他英雄技能的途径。
选中其他单位的时候,如果对方是队友可以看见其加点情况以及技能cd,如果是信使、你奴役的野怪或者是开放了帮助的队友,都可以直接控制。
综上所述,dota里会有许多需要控制多单位的英雄(例如幻象或者召唤物。最极端的某英雄可以生成10个幻象,每个都可以独立操作,不过一般都是一股脑a过去就是)或者物品,增加了游戏多样性,但是也提高了难度。
这里再补充一下幻象,幻象可以借由技能、装备和幻象神符产生,无法使用主动技能和主动道具,但是却继承被动技能和被动装备的效果(也不是继承所有的被动道具效果,过于不平衡的不会出现,不然10个幻象可以和晕锤搭配的话……那别人不用玩了,晕到死),例如辉耀(对应LOL里的日炎斗篷,出了辉耀拉幻象兵分三路去刷钱效率不要太高)、真视宝石(你用幻象就能做到安全排眼了。。。)。一般情况下幻象本身受到的攻击是本体的几倍,但是造成的伤害只是本体的几分之一(不同的技能产生的幻象数值都不同,也会有100%攻击的幻象),而且幻象存在一定时间后会消失(也是根据不同技能有不同的时间长短)。
图16.使用技能生成了3个幻象,可以分别控制,拉去不同的地方收钱XD,自己和队友都可以根据颜色分辨出是真身还是幻象。同时幻象血条前边都有一个小圆圈,表示幻象存在的剩余时间。
图17.敌方英雄生成的幻象,无法直接分辨出是真是假,但是还是能观察技能说明和装备(如果对方身上有魔瓶的话可以分辨真假,因为幻象身上的魔瓶永远是空的。当然也有其他个别情况可以分辨)
道具:
道具包含功能性的消耗品和装备。
就如同目前最高票的
所说,lol的装备更偏向于增加技能爆发的进攻性,而dota更偏向于功能的实用性。也就是说lol中的装备效果攻守都比较单一,例如要攻就是加攻击、攻速、暴击,或者法强、发穿、减冷却;要守就血量、护甲、魔抗。辅助向的装备首先加钱,然后一般减冷却、加回法、加移速。辅助装备主动效果主要有冰后减速、护符加速、葫芦烈阳加盾、坩埚解控回血(感谢
补充)。
消耗品的话以前有各种药水,加攻击加法强以及400块可以显隐的珍视明,现在珍视明是没有了,红蓝药水也没了。多了钢铁(加血抗控)、巫师(加法强法回)、愤怒(加攻吸血)三种合剂(感谢
补充)。
dota中由于技能伤害基本都是不吃装备属性加成的,所以不会出现增加法强的装备,给后期英雄用的增加攻击力的装备这样该有的还是有的。不过dota中的后期可选择的装备功能性也多,dota里有句俗话说得好:分身克永晕,永晕克分裂,分裂克分身,分身、永晕、分裂是dota中后期英雄们常见的输出套路(当然也有普通的单体输出的后期)。各路自身没有具备上述这些能力的英雄,基本都可以通过装备获得补偿(基本指近战后期)。不仅如此,其他还有好多装备适合各个定位的角色,例如跳刀(就如同lol中的闪现,但是cd短距离远还可随意选择方向,可进攻先手开团,也可防守迅速跑路)、黑皇杖(防守装,开启后免疫所有魔法伤害以及绝大多数的控制效果),刷新球(刷新除了刷新求本身以外的所有装备和技能的cd),羊刀(如果你没有控制技能又急需的话……),大根(如果你需要爆发的话……),梅肯(范围内群体回血,不单辅助可以出,部分后期也适合),还有风杖推推等等。
图18.幻影斧,效果不单单能生成两个幻象,还附带两个牛逼效果:0.1秒的无敌和解除大多数负面效果(高手利用那0.1秒的时间躲过致命伤害都是家常便饭,而且那0.1秒会让飞向你的弹道消失,非常好用的效果。而且移除负面效果也非常好用,例如被沉默,可以开启分身然后就可以放技能了)。
图19.大晕锤,嗯如果你却控制可以出这个或者羊刀。攻速快或者脸好的话把人晕到死也不是什么难事。
图20.嗯除了分裂它还能用来砍树,砍树有时候有奇效的。各位LOLer注意到绿字第三条了吗,记得当年5提亚马特的龙女吗……这在DOTA中是允许的,但是一般很少人这么出(但是5狂战的船长那效果真是爆炸,一刀团灭5人不是梦)。
(2.27补充)在针对敌方强力的输出的情况下,dota也为我们提供了两件神器:黑皇杖(简称BKB)和天堂之戟。BKB:获得100%的魔抗并且免疫绝大多数技能效果(妈妈再也不用害怕我打团被控到死了),天堂之戟:缴械指定目标3秒(远程英雄就是4.5秒)。另外还有两个神器好搭档:阿哈利姆神杖和刷新球。神杖:增强某些英雄的大招效果(新版本增加了一些增强的不是大招而是小技能的效果)。刷新球:刷新除了刷新球自身以外,所有技能和物品的冷却时间。神杖刷新大甩你脸上就问你怕!不!怕!
图21.夜魔开启了BKB
图22.可以看见魔法抗性到达100%了,不会收到任何魔法伤害,但是会受到物理和纯粹伤害
消耗品除了眼也是有比较重要的,例如显隐之尘(可以使范围内的隐身单位在一定时间内可见)、诡计之雾(一个范围内的群体英雄隐身,连真眼都看不到,适合抓人)。续航类消耗品保留了传统的回血和回蓝药水以外(lol中目前版本取消了回蓝药水),也提供了一种可以利用游戏中随处可见的资源回复血量的手段——吃树。吃树与使用药水回复的区别就是,磕大药时在持续时间中收到攻击回复效果就会停止(回蓝也是),吃树却不会打断。另外,新版本中也可以用来吃眼,恢复效果双倍哟!~
消耗品最最重要一个东西就是传送卷轴(俗称TP)。它允许你无论何时何地进行传送,并且cd也短、受到伤害不会停止传送仅除非眩晕打断施法(被人GANK时如果拼不过对方,只要对方没有控制手段并且身上有TP,直接双击TP回城是最有效的逃生手段),这样无论是支援其他路或者逃生回家都可以非常轻易的做到(新手最容易犯的错误的就是不带TP)。在lol中的传送手段只有召唤师技能的传送,并且此技能cd很长。
所以说装备虽然不像lol那样富含进攻性,但是其效果却富含了战略性,可以让玩家做出适当的选择来打击对手。
图23.嗯75秒一个的传送,进可支援退可逃命,只要50块非常划算!(我没记错的话,绿字的限制不针对直接TP回泉水)
技能:
LOL的技能由于吃属性的加成,技能功能性为了平衡起见就受到一定的限制,这也就造成了绝大多数技能的效果略为同质化,不可否认的是LOL近来推出的英雄也在尝试各种不同的想法。但是这些个尝试中不见得所有的想法都是能很好的做到平衡,例如无蓝条英雄,这类英雄在对线期对线有蓝条英雄时,在释放技能频率的方面将占据绝对优势(技能本身的效果这里不考虑),如果对方的蓝消耗光以后,就会陷入被动的境地。当然,也不能说无蓝条的设计就全无好处,这使得部分用其他消耗替代蓝条的英雄有了不同的玩法,例如忍者英雄们,讲究技能释放顺序与能量回复的考量。
LOL的技能有好一些都能看见DOTA技能的影子,当然也不是生搬硬套,就犹如上文所言,为了平衡性的考虑缩小了技能的功能性,并且加入了拳头自己的设计的。例如蛮王大,就是dota中戴泽的薄葬,区别是只是给自己用的不能给队友;巴德的星界束缚,就是dota中风行的束缚,区别是LOL中的树换成了地形;安妮大,就是dota中的术士大,区别就是能不能有晕眩效果得看被动了,并且只能召唤一个小弟等等,就不一一列举了。当然除了参考的以外也有很多拳头原创的设计,例如说海兽祭祀,可以在地形上生成触手;亚索/布隆,可以阻挡飞行道具的墙;沙漠皇帝的召唤防御塔等等。。。顺带一提,由于缩小了技能的功能性,使得英雄间相互克制的关系没有dota中那样强烈。
前面说过dota中绝大多数技能都是固定伤害,但是功能性很强大。例如:
敌方法师多,沉默术士一个大——全图全体敌方进入沉默状态(可被BKB解);
敌方法师还是属于大招高爆发类型的话,骨法插跟棒子——一个很大的范围内的敌军释放技能时会先受到该技能耗蓝比值的伤害(求你大我!大还没甩出来你自己就先死了XD);
敌方物理输出多,全能骑士一个大——周围友军进入物理伤害免疫状态(打团这货如果和沉默术士配合的话……并且该技能可升级为全图友军包括建筑的物理免疫。来看看dota式翻盘吧:
DOTA2 电影蒙太奇(友情提示,正戏1分58秒开始敲基地的时候才开始,就是利用神杖+刷新球带来的强力效果守住基地的));
哦,既然说了全能我再多提以下几个英雄:
虚空假面大——制造一个冻结住所有一切东西的时间立场,无论是英雄小兵还是建筑,除了虚空假面自己,没有任何东西可以行动。
亚巴顿大——激活后(血量低于一定值会自动激活),所有的伤害都会转为治疗你。
冥魂大帝——大招被动,死后只要有足够蓝并且大招没有进入冷却,可原地复活,复活前有一个自身为中心的敌军减速范围。
为什么多提?LOLer你们知道吗?dota中的泉水是一个,攻速极快但同一时间只会使用物理攻击一个单位的无敌的建筑(其实就是打的很快的无敌的防御塔嘛)……嗯我想你们大概知道我想说什么了XD(你们体会过泉水都无法保护你们的恐惧吗2333)
除了功能性强度的差异外,DOTA中技能的施法范围或者影响范围普遍比LOL的范围还大(没办发谁叫咱们地图大,不过当初在LOL里玩旧版扇子妈的时候,那个Q范围小的我真的要吐血的)。另外,dota中的英雄定位并不像LOL那样的死板(不是说玩家没创造力,主要还是拳头固定死了),例如说传统大哥水人或者虚空假面,也因为有强力的控制技能最近被开发出了不大大哥、前期辅助后期转大哥的打法。英雄定位的灵活多变也早就了分录的灵活多变。各路传统辅助,也不会像lol里一样后期没什么存在感,各个都是要么有效果强力具备战略意义的技能,要么也是有强力爆发或者转后期能力的存在。