中国网游十年史记 经典网游回顾(中)
2004年——上市带来的过度吹捧的财富神话
2004年是网游财富神话被鼓吹到极致的一年,03年底公布的福布斯《中国内地年度富豪榜》上,排名前10的富豪有4位与网游有关。在04年里,盛大和九城先后上市,陈天桥瞬间身家超过50亿,这是制造业和传统行业不敢想象的财富积累速度,因而一跃成为了IT新偶像,《盛大传奇》这本畅销书,带着巨大的陈天桥的头像,摆满了书店地摊。
2004年也是自02年以来少有的国产游戏无大作的一年,或许在这一年,整个行业乃至整个中国都被盛大和九城上市所带来的财富神话吸引了注意力,且他们恰恰是靠做代理而不是做自主研发的代表型企业。
2004年,韩国游戏一部接一部继续抢滩登陆中国市场,获得的成绩虽迥然不同,但都大张旗鼓得走了一回过场。《A3》、《冒险岛》、《天堂2》,在这3款游戏面前,国产的《QQ堂》、《刀剑》、《航海世纪》、《华夏》、《神迹》、《封神榜》、《幻灵游侠》等游戏,在当时的影响力根本就不够看。不过现在看下来,要论寿命,还是国产游戏比较给力呀。
2004年一共有164款游戏在中国运营,除了上面这几款叫得出名字的游戏之外,还有众多几乎被人遗忘的代理游戏和国产游戏,诸如《吞食天地》、《神之领域》、《绝对女神》、《彩虹冒险》、《密传》、《命运2》等等,恐怕很多人见都没见过这些游戏的画面。它们几乎全都淹没在了茫茫的市场之中,连水花都没有溅出几朵,由此可见04年的网游市场已经有多残酷。
2004年,免费运营模式悄然出现,虽然覆盖的用户群还极其小,但这预示着中国网游市场的收费模式即将产生大的转变。
A3
03年底的网吧到处都是《A3》近乎赤裸的女主角海报,“18禁”“成人”这些关键字首次被如此直接得用到了网游市场宣传之中。尽管那些宣传内容和现在网页游戏的无耻宣传语相比还算是纯洁无比,但在当时的市场环境中,为《A3》取得了极其高的关注度。
不过最终中国玩家玩到的,只是《A3》的阉割版,或者我们官方一点应该称为“绿色版”或“和谐版”,玩家不禁大失所望。另外由于游戏BUG多,脱机外挂泛滥,无法封堵,韩方反应不及时,处理不力,导致用户流失严重。因此,尽管《A3》冲到过接近20万的在线峰值,但是最终人数流失严重,黯然下台。
天堂2
冲击2004年中国网游市场的顶级大作非《天堂2》莫属。
这是一款画面跨时代的大作,在它面前,之前所有游戏的画面都不堪一击,就是放到6年后的今天来说,它的画面也秒杀大多数国产网游。相对中国人的东方审美观,《天堂2》可谓拥有接近完美的人设。同时,NCSOFT将《天堂》的优秀系统继承进了《天堂2》,又增加了许多被市场认可的新系统、新玩法。
当然了,《天堂2》在当时来说,也是一款对机器要求配置高的怕人的游戏。04年的中国,要求内存1G,因此笔者这样2根256内存条的玩家被无情得拒绝在了门外,原因只是一上线走到人多的地方就直接卡到死机。
《天堂2》在中国经历过大红大紫的阶段,但是最终未能像《传奇》这样屹立不倒。
冒险岛
横版过关模式让《冒险岛》在2004年的国内网游市场独树一帜。大家那时都清楚网游也是单机游戏衍化来的,而单机的玩法里不仅仅只有ARPG、SLG,还有横版过关型。但是当时业内的目光聚焦在MMORPG上,认为这才是快捷获得成功的王道,其他都是旁门左道。
《冒险岛》就是在这个时间点,和《泡泡堂》一样,证明了自己。
作为老牌公司NEXON的产品,《冒险岛》在游戏性和易用性上都相对不错,游戏吸引了年龄较低的用户群,和打打杀杀的传奇、奇迹类用户群明显区分开,目标用户很明确,收效也很明显。
英雄年代
盛大“盛世传奇三部曲”的第二款作品,也被称为“国战传奇”,游戏本身没有太多的亮点,可以说是三部曲中成绩最不理想的一款。
在这里特别提到它是因为,它是《征途》的前身,这点各位从配图里就可以明显看出来。史玉柱在日后正是靠着《英雄年代》的研发团队核心人员,做出了让盛大懊悔不已的《征途》。
这款游戏在《征途》火爆之后,被不服气的盛大继续拿出来加工,称为《新英雄年代》,但是成绩依然平平。至于2010年的《英雄年代2》,则实际上跟《英雄年代》半毛钱关系都没有,是盛大将游戏名授权其旗下18团队松果的《战国侠侣》使用。
刀剑
与国内最初的网游研发企业很像,《刀剑》也来自像素软件02年开发的单机游戏《刀剑伏魔录》,当时全国很多单机游戏研发团队都拿着单机产品朝网游改,
《刀剑》拥有非常浓郁的中国风,对于玩家的操作要求非常高,每一招每一势都可能影响最终的成败,一个高手裸体拿新手武器也能打败全身极品的RMB玩家,这在现在的任何一款游戏里都是不可能出现的。因此,这也使得《刀剑》的用户流失众多,尤其中低端的玩家流失严重,不过换到的是ARPU极其高、忠诚度也极高的用户
QQ堂
如果不算QQ游戏平台的话,《QQ堂》可以算是腾讯山寨成功游戏模式的第一款产品,当然也是成功的产品。这款游戏仿造盛大《泡泡堂》的游戏模式,利用腾讯平台自身巨大优势进行推广,很快在该类游戏的市场上分到了一大批用户群。
这款游戏于2004年6月开始开发,此时腾讯基本已经确认了《凯旋》的失利,因此更多得将注意力放到了自主研发上面。因为游戏本身已经有现成的参考对象,也不是大型MMO,因此《QQ堂》仅仅用了半年时间就推向了市场。半年后最高在线突破20万。
腾讯的山寨之路由此开始。
魔兽来了
2004年2月,九城豪赌了一把,力拼包括盛大在内的多家竞争对手,以当时的天价,拿下了《魔兽世界》的中国代理授权。在这里再次详细说一下当时公布的代理条件:300万美元授权费,并在游戏正式收费前仍须支出680万美元用于某些特定活动,游戏收费后的销售分成为22%,4年的版税金总额约5130万美元,此外还需要支出不低于1300万美元的市场费用用于《魔兽世界》在中国地区的宣传推广。
这种价格让财大气粗的盛大都觉得不值,用同样的资金足够去代理好几款其他游戏了,而且按照这个价格,绝对都是当时的大作级。
这可能是赌徒朱骏这辈子赢过的下得最大的注。后面确实有更大的,不过输了。
2004年中,《魔兽世界》在北美开始测试,这款具有世界范畴巨大意义的产品,终于与世人见面。
免费模式的悄然出现
2004年,尽管中国网游市场依然是形势一片大好,但由于同类产品泛滥所带来的市场压力,已经相当明显。单一的收费模式已经限制了游戏产品追求ARPU值提高。部分厂商在点卡收费的同时,也玩起了点券抽奖送装备送道具的变相道具消费模式。
在这一年的年底,游戏橘子开发的《巨商》,打出了“免费游戏”的口号,可惜的是,这款游戏的影响力实在太小,因此并不为人所知,我们印象最深的免费运营还是在05年集中出现。
2004年,国产网游的数量已经相当接近国外游戏,自主研发的旗帜在国内已经高高飘扬,尽管国产游戏的收入和质量与国外游戏比仍然有巨大的差距,不过这依然值得国内同行欢欣鼓舞。
这一年,行业继续保持着50%的年增长速度,盛大的财富神话被广为传播,行业的信心无比充足,似乎谁都可能是下一个陈天桥,下一个朱骏,下一个亿万富翁。
新的大作WOW在一版又一版得将自己改得面目全非,新的收费模式也正在悄悄得酝酿,伴随着一个又一个新游戏公司、一款又一款新游戏产品,这些种种,构成了2004年的中国网络游戏市场环境。
2005年——魔兽肆虐,西游称雄
2005年可以称为中国网络游戏十年中,变化最大的一年,无论是格局,还是模式,都产生了巨大的改变。
这一年,盛大的野心一览无遗,悄悄收购新浪股份、EZPOD家庭娱乐计划,让业内惊叹。
这一年,最耀眼的新星莫过于《魔兽世界》,可以用“横扫”来形容魔兽的影响力。
这一年,免费模式终于在国内出现并且获得了成功,以盛大为首的厂商看到了《热血江湖》免费模式的优势,使得免费模式在2006年集中爆发出现。
这一年,各种新类型的游戏纷纷出现,并且很快成为其运营公司的顶梁大作,如《劲舞团》、《街头篮球》。
这一年,更多的国产游戏纷纷上市,并且其中不乏收入、在线不错的大作,如《梦幻国度》、《征途》、《完美世界》、《QQ幻想》等。
这一年,中国出现了第一款在线人数超过百万的游戏:《梦幻西游》。这是一款接近完美的国产游戏,推出早、收入高、寿命长、口碑好。如今的网游市场想做出符合这些标准的游戏已经很难很难。
盛大的野心
2005年春节刚过,盛大忽然宣布已经通过公开交易市场购买了了新浪19.5%的股份,其目标直指新浪的控制权。如果成功,盛大将同时控制巨型资讯门户和巨型网游平台。3天后,新浪同事会抛出“毒丸计划”抵制盛大的收购,并且最终未能让盛大如愿。一直到2007年,盛大经过数次抛售,才抛尽了手中新浪的股份,不过依然获利颇丰。
而05年里盛大另外一个大动作就是盛大易宝(EZPOD)在全国的集中覆盖。通过EZPOD,盛大希望将自己的游戏平台覆盖到每一个家庭的电视之中,让任何一个家庭用户通过EZPOD的遥控器就可以玩众多的盛大游戏。这是一个巨大的野心,这是微软很早就想做但是最终没有完成的壮志,这是比尔盖茨和保罗艾伦都没有成功的梦想。但是,EZPOD触犯到了众多不能去触碰的利益,因此被点名叫停,最终不了了之,而后续的“盒子(EZStation)”也就没有什么消息了。
虽然这2个动作都没有成功,但是业界看到了盛大的巨大野心。
魔兽一出,谁与争锋
2005年4月26日《魔兽世界》正式公测,瞬间席卷全国。它的影响力已经不必用事实或数据证明。这并不是一款有诸多创新的游戏,但是这绝对是一款集之前网游优秀系统大成的游戏。
WOW带给我们很多新的名词,“一个世界在等待”,“暴雪出品,必属精品”,当然还有诸如“铜须门”,“舅舅”,“三季稻”,“陶叫兽”“特别迟和忘了开”这样只有WOW玩家才可以看懂的词汇。
WOW让中国玩家知道了什么叫副本,并迅速学会了使用语音工具,覆盖了DKP体系,这些东西虽然早就存在,但是自WOW开始,它们迅速被大量中国玩家接受。
WOW依靠一己之力,让九城很长一段时间内坐稳国内一线厂商的交椅,这在九城失去WOW后立刻显现出来。
WOW成为中国研发团队开发非回合MMORPG游戏的模板,其最经典的游戏子系统被大量得继承和沿袭。此后很多游戏的宣传语就是“比WOW更XXXX的游戏”,但是他们没有一款能够超过WOW。
作为从业者,我并不想刻意得涨WOW士气,灭国人威风,但WOW确实是一款有太多内容和细节值得我们学习和借鉴的跨时代产品。就如我04年看到美服WOW时候说的那样:“网游将在10年以内,难有超越WOW的游戏出现”。
热血江湖
CDC旗下的《热血江湖》是一款极其成功的游戏,它名气不大只是因为它不幸处在巨作众多的2005年,但即使这样也遮盖不住它的光华。
《热血江湖》对中国网游的最重要意义并不在于它的收益成绩,而在于它是国内首款实行免费的成功产品。这依赖于MGAME前作《骑士》已经在SOHU手中被证实:一款游戏卖道具的收入可以比点卡月卡收入还要高!
劲舞团
这是中国首款也是最成功的跳舞类音乐游戏,并且独霸跳舞类游戏市场,直到腾讯放出了《QQ炫舞》。不过它在中国的成功还要得益于海量的制作精美的人物服装Avatar,满足了年轻用户群的虚荣心。
这是一款在中国被严重妖魔化的游戏,尽管这种妖魔化并不是空穴来风,而且运营商在某些时候确实有推波助澜之嫌(当然了久游肯定是死也不肯承认的)。
对于很多80后玩家来说,与《劲舞团》挂钩的名词可能包括:鸡舞团、一夜情、90后脑残等,还有那句极其经典的“如今小姐真辛苦,上班还要学劲舞。想找小姐不麻烦,只要会玩劲舞团”。由此可见不少年龄较长的玩家对于这款游戏的态度。
不排除竞争对手恶意中伤的因素,但由《劲舞团》确实滋生了一系列的社会负面影响,使它毫无疑问得成为了中国网游史上最受争议的游戏之一。
街头篮球
与WOW之于九城,劲舞团之于久游一样,《街头篮球》也是“一款游戏成就一个公司”的典型。对于天游来说,《街头篮球》是第一桶金,也是最重要的一桶金。
这是国内首款篮球游戏,选取的也是最时尚、最年轻的街头篮球挑战模式,大大区别于之前篮球玩家们熟悉的单机NBA系列游戏。因此在2005年底上线之后,迅速在市场上获得了一席之地,在线冲到过接近40万人。
同样类似《劲舞团》的是,《街头篮球》也拥有丰富的Avatar服装,在操作手感上也相当不错,这是其得以成功的主要原因之一。
征途
2005年底《征途》开始内测,这是一条很热门的消息。一是因为《征途》的老板是史玉柱——这个中国有名的亿万负翁,二是因为据说《征途》的研发团队是史玉柱与陈天桥没谈拢之后挖过来的盛大《英雄年代》研发团队,关于两大巨头谈判的细节还有多个活灵活现的版本。
《征途》正式宣布公测并且使用免费游戏模式,已经是2006年4月底,但是在这之前,它就已经依靠道具收费的模式产生了不小的收益,人数也是节节攀高。
这款产品,或者说史玉柱这个人,被称为网游业界的“鲶鱼”,一再大放狂言,搅起了惊天浑水。《征途》的出现,和其发展模式,一定程度上加速了游戏产品的急功近利,增长了浮夸营销的气势,逼得其他同行不得不走上明知道不妥当的道路,以便能够在网游市场上寻到活路。
自运营之后,《征途》总是剑出偏锋,在永久免费运营的基础上,“万人国战”、“发工资”,无一不被后来者借鉴和学习。即使是大量网吧包机挂账号制造虚假的在线人数高峰这种手腕,也被业内不少厂商照学不误,只为了让玩家暂时感觉到虚假的繁荣,以加强玩家掏钱消费的信心。
《征途》是一个绝对残酷的虚拟世界,花钱的一定是大爷,是祖宗,是神。只要你敢花钱,花大钱,你在游戏内就所向无敌,以一敌百。在这种理念下,一掷数万、数十万乃至数百万的玩家比比皆是,笔者身边的几个朋友,无论收入高低,曾经玩《征途》都花去数万到数十万不等。
在最高峰时期,《征途》每个月带来近3亿的利润,其中净利润率超过80%。这也彻底撕破了中国其他厂商残存的最后一点自尊,拼命得开始研究和模仿《征途》的消费刺激模式,疯狂得以缩短游戏生命为代价来提高ARPU值。
《征途》对于玩家来说,也造成了极不利的影响,玩家对于游戏商的不信任很快转为痛恨、斥责,在因为仇恨而被刺激产生的消费之后,生出被欺诈的感觉。
梦幻国度
盛大05年为了对抗WOW推出的“盛世传奇三部曲”最后一部,也称为“Q版传奇”。在公测时间上也很有趣,据说当时WOW准备5月1号公测,盛大一看,将《梦幻国度》的公测时间定为了4月29日,比WOW早2天。WOW一看不行啊,时间得改呀,临时宣布公测时间提前到4月26日,于是比《梦幻国度》又早了3天。
现在在我们看来,敢于对抗WOW的游戏显然是不自量力,但是当时的《梦幻国度》,盛大可是下足了本钱。一线城市的公交车上大批大批的挂满了《梦幻国度》的宣传广告,尤其是公测后在江浙沪地区,众多没有接受WOW画风和玩法的玩家,尤其是妹子们,投入了《梦幻国度》的怀抱,因此盛大立刻又打出了“MM最多的Q版网游”的旗号。
游戏本身的画风极其可爱,游戏各项设置也很不错,尤其是女孩子最喜欢的AVATAR和宠物做得极其精美和完善。在经历了从点卡游戏到道具收费游戏的转变之后,APRU值依然居高不下,是盛大自《传世》以后运营最成功的自主研发游戏之一,一直到现在依然为盛大的收入做着贡献。
ChinaJoy和ShowGirl
按照17173宣布的2010年是第八届ChinaJoy游戏展会的说法,那么,第一届应该是在2003年,不过如果说发展到至今,CJ还能给人留下什么印象最深刻的名词的话,那么就是ShowGirl。说得猥琐点,那就是,肉肉,白花花的肉肉!
现在的CJ与其说是游戏展,不如说是妹子展,一群业内的猥琐男,抱着各式各样的相机,大多数其实是以公事的名义跑到展馆去看妹子,不少还猥琐得到处偷拍,然后和人分享。
从05年红了第一个ShowGirl“未经宝贝孙婷”开始,基本上每年CJ都要捧红至少1个SG,而随之这些SG的身价也水涨船高。06年的《武林外传》忧郁妹子丁贝莉,07年的《天龙八部》甜妞朱弘,08年的EA红衣美女谢雨帆,09年则一下冒出了好几个,包括腾讯的空姐吕瑶,世纪天成的黑丝制服眼镜娘陈玮,还有《情天》的巨乳女秘书桃子和毛毛。
2010年最红是谁?美丽SG无数,但是谁都不能成为2010的全场焦点,焦点在一个佛门弟子身上,各位看图片就可以了,你懂的。
CJ举办到如今,已经严重变质,各个厂商更多的是在比拼SG的数量和质量,比拼谁的宣传炒作手段更奇异乃至更下作,其中例如9C的故弄玄虚,以及伪娘SB(ShowBoy的缩写!不行呀?)、求包养等,露底走光更是屡见不鲜的小把戏。
这也是中国特色么?
异业合作
随着WOW的大红大紫,九城手笔大了许多。05年6月,九城凭借WOW的授权,与可口可乐公司进行合作,由SHE作为品牌代言人,将虚拟道具和现实商品紧密集合起来,实现了中国网游产业第一次大规模的异业合作,开创了这一块的先河。
其实网游异业合作说白了就是营销主题不同的2个企业,互相合作,共同在自己商品的销售环节推广对方的产品,以实现双方交叉用户的共同拓展,实现共赢的目的。
此后,异业合作被作为网游行业一个巨大的利润增长点而大吹大擂,尤其是其中的异业广告在网游中的植入,尤其被反复炒作。可惜的是,雷声大雨点小,始终起不来。
其根本原因依然在于,单款游戏的用户基数相对传统媒体来说还是太小,即使广告的接受是强迫性质的,依然受众群体比较小。而广告投放商愿意出的价格,相对网游的收入来说,又是很少的,因此出现了小网游商场接不到广告订单,大网游厂商不屑广告收入的情况。
此后,异业合作也多次在网游中出现,例如《梦幻西游》和营养快线,《剑侠世界》和王老吉,《问道》和今麦郎,《街头篮球》和adidas,乃至和AMD、intel、三星、麦当劳的异业合作。
06年久游网与上海文广的《舞林大会》也算是一次异业合作,不过因为节目本身的切入点很好,因此效果也非常明显。
分区运营
分区运营的雏形出现于04年,由于《传奇》私服的泛滥,盛大官方《传奇》用户分流严重。盛大加强了对于网吧自架设私服的打击力度,但是屡禁不止。
这期间,盛大意识到,在全国的3级城市及乡镇,单个的网吧业主以及地方小网站小社区的用户基数虽小,但是这些网吧、社区数量庞大,而且有些在当地具备丰富的互联网用户资源和特权背景。用利益共享的方式进行捆绑推广,允许其开设自己游戏的分区,对双方来说都是有利的。
因此,到了2005年,盛大率先推出了“分区运营”,以各地的渠道商为主要基础,扶持了数十家分区运营公司,并且放出了一批二线游戏作为尝试,这其中比较好的产品包括《梦幻国度》、《英雄年代》等。
此后分区运营被多家游戏厂商所参考,并且逐步得发展成为了目前最广泛的联合运营。依靠这些运营方式做大做强的被我们所熟悉的游戏,例如《魔域》、《新魔界》、《热血三国》等等。
如今,各大平台和游戏媒体基本都有自己的联合运营商,例如迅雷、17173、多玩乃至baidu等等,第一批走上联合运营道路的公司不少都已经发展壮大,这种模式在以后还将是中国主要的网游运营推广模式之一。
2005年是中国网游行业经过萌芽、发展以后,进行产品细分的一年,也是最为重要的一年。
这一年里,众多大作上市,行业用户数和收入继续保持高增长速度。
这一年末,盛大经过试水之后,到06年初,陆续让旗下大多数游戏免费,使得06年众多公司旗下游戏改编收费模式,众多正在研发中的游戏改变游戏模式以使用道具收费,中国网游行业受到了诞生以来最大的一次震动和变革。
水已经开始被搅浑,混乱的06年即将到来。
2006年——免费午餐势不可挡,财富神话再现
06年一季度,盛大发布自免费模式实行后的05年Q4财报,巨亏5.4亿元,整个行业乃至互联网业都在质疑盛大是不是不行了,免费的路是不是走错了。而在5月份宣布的盛大06年度1季度财报中,盛大迅速实现了扭亏为盈,证实了免费模式的可行性。而此后《征途》流传出的公测2个月时的在线数和收入,让整个行业开始转型,投向免费模式的怀抱。到2007年,中国正在研发阶段的网游,超过90%采用的是道具收费模式体系,只有极其少数的厂商仍然坚持收费模式的游戏设置体系。
2006年,多款在此后几年中影响较大的游戏也陆续上线,《跑跑卡丁车》、《问道》、《魔域》、《武林外传》、《大航海时代》、《EVE》、《龙与地下城》、《大唐豪侠》、《霸王》陆续登场,都曾获得不错的成绩,但是最终结果却截然不同。
免费更赚钱
这是2006年一年时间内,盛大和巨人这2家公司给整个业界传递的信息。从亏损5.4亿,到1年以后的06年4季度净收入6027万美金,盛大使用实实在在的财报,亲自向行业证明了急速扭亏为盈的事实。
而史玉柱则忙着在放卫星,从4月21日公测当日20万人在线开始放,一路飙升,一直到06年底,人数卫星已经放到了75万。虽然其公司并未上市,因此没有财报公布,但是业内传出的大致收入也是极其高,有个数据可以作为参考:当《征途》6月份宣布在线达到30万时,史玉柱在7月份的ChinaJoy上宣布的月收入是4500万,而年底《征途》已经宣布在线数达到75万。
整个行业都越来越明白:免费更赚钱。
疯狂的转型自此开始。
跑跑卡丁车
《跑跑卡丁车》是06年成功产品中上线最早的,春节后的3月份就正式开测。它血统高贵,来自韩国著名的NEXON公司,由世纪天成在国内运营,这是NEXON和上海邮通共同组建的专门在国内运营NEXON产品的公司,也正是这款产品使得世纪天成成为国内知名网游公司之一。
《跑跑卡丁车》中最成功的体系,除了其自身的操作感、漂移带来的竞技优越感之外,还在于游戏平衡。在游戏中,即使还有15秒比赛要结束,但是你仍然有机会从最后一名翻盘成为第一名。即使你是一个菜鸟新手,你也有机会跑到第一名。游戏中的各种随机奖励各不相同,成绩越落后的玩家获得的随机奖励越高,短期优势也越多,也就越容易反超其他对手。
魔域
天晴数码(也就是网龙)是中国第一个参加E3游戏展的网游公司,也是中国历史最悠久的网游公司之一。早在02年就推出了自主研发的《幻灵游侠》,这款游戏当时在市场上反映平平。此后网龙又推出了多款网游,一直到06年初推出《魔域》,至07年其在线数突破60万,才算是正式做出了中国网游史上值得被浓墨重笔的游戏产品。
这款游戏的最主要特点在于一人多宠的高消耗模式,以及让用户满足感、成就感大幅度提升的终极必杀技系统(XP系统)。大凡玩过《魔域》的都清楚,游戏的大多数时间都被放在了幻兽的养成上,从孵化到进化,大量不同类型的幻兽需要你根据需要来进行组合和搭配。
《魔域》同时也是中国最早一批进行平台合作运营的游戏,在推出之时,《魔域》就广泛寻找各地分区运营商,以及平台运营商,让游戏入驻了多个平台,利用尽可能多的资源来提高游戏知名度及在线数。
问道
厦门吉比特的代表产品,也可以说是拿得出手的唯一一款产品。由于其运营公司光宇华夏和腾讯自《华夏》开始的长期合作关系,《问道》基本可以算是中国最早登陆QQ广告平台,并且让业内见识到QQ平台广告威力的产品。在06年时网游广告的网络发布平台还很少,基本是17173一家独大,《问道》在很长一段时间内长期出现在QQ登录后弹出的广告面板的大首页,这一推广模式获得了很大的成功。
《问道》是一款标准的2D回合制网游,大量仿照了《梦幻西游》和《大话西游2》的游戏系统,凭借网易铺垫好的用户基数和已经培养好的用户习惯,《问道》用稳定的产品质量获得了成功,并且成功运营到现在。实际上在中国,不为即时战斗制网游玩家所待见的回合制游戏玩家,基数非常庞大。我们以后还将看到,更多摹刻《梦幻西游》游戏模式的2D回合制游戏,也基本获得了或大或小的成绩,这其中例如《梦想世界》、《倚天剑和屠龙刀》、《梦幻诛仙》等。
大唐豪侠
网易在06年5月底推出旗下方舟工作室制作的2.5D产品《大唐豪侠》,这个工作室的核心成员基本都是从金山《剑网3》项目挖墙脚挖来的。
这是06年全国新游戏几乎普遍都是免费模式下推出的点卡收费游戏,那时候丁磊的嘴还很硬,号称网易的游戏绝不免费。
《大唐豪侠》的产品质量在当时算是比较不错,因此收费前的人数也相当好,接近20万人。不过游戏本身也有诸多问题,例如产品完成度比较低、后期玩法单一且缺乏,最关键的是其很多游戏子系统需要大量的游戏材料和物品进行支持,因而大量玩家使用外挂开小号挂机,这也促进了外挂在游戏中的泛滥。
最终,游戏收费后,玩家数量急剧下降,流失严重,使得一款很可能成为成功大作的产品遗憾退出了一线。
不过,当年《大唐豪侠》主题曲《纵横天下》,让众多老玩家记忆犹新啊。
霸王
2006年中盛大发布的韩国网游《霸王》,是当年最震撼市场的大作之一。这款游戏在韩国被命名为《Archlord》,到中国以后,盛大将其命名为《霸王大陆》,但是因为版权纠纷,最终改名为了《霸王》。
这款当年画面精美绝伦的游戏在盛大手上,市场运作极其成功,可以说是06年最受瞩目的游戏,开测以后也获得了很大的成功,3天即突破15万人在线。
游戏背景设置是标准的泡菜式:几大种族,几种职业,争夺霸权,无尽得练级。盛大毫不掩饰得将《传奇》的不少道具命名直接移植入了《霸王》中,例如最经典的祝福油,对这款游戏预期相当高。
不过当热度过后,玩家对于游戏的热情开始慢慢降温,主要原因在于游戏内容的枯燥、级别成长的遥遥无期以及外挂工具泛滥等等,这些韩国网游的通病一直存在,哪怕到了如今2010年也还是没有太好的改观。
EVE
这是一款国际巨作,在除了中国以外的市场获得很大成功,但是在中国它依然折戟沉沙,虽然不至于和之前的UO、EQ、SB一样完全死透,但是也用户稀少,收益与其名气相比极不相称。
这款被光通寄寓厚望的大作,从推出之时就已经被业内确认为无法获得成功的产品,主要原因在于其极其高的上手难度,基本是中国式小白玩家的噩梦。当时我们戏称,如果想要搞明白怎么玩EVE,完全有必要先看完那厚厚的一本玩家攻略,先提前拿个一周的时间来研究游戏。然后需要喊一大批朋友进去玩,否则在游戏内将极其憋屈,处处被欺。
再则,科幻题材的网游,在中国从未获得真正成功!一直到2010年,依然如此。中国人的成长之路上所受到的文化影响,和西方人完全不一样,因此适合西方文化的游戏,未必适合中国用户,这也是科幻题材在中国屡战屡败的根本原因。哪怕是同样一款底层和设置的换皮游戏,科幻的也一定不如其他题材的,无论其他题材是武侠,还是仙侠,还是魔幻。
现在EVE依然拥有一小撮死忠在支持着这个游戏,并且贡献着很高的ARPU值,不过和整个网游市场的用户总数来说,微不足道。
龙与地下城
盛大在丢失WOW并且在05年度被WOW夺去如此大一块市场以后,一直想扳回一程。因此,对于西方所有魔幻RPG鼻祖的《龙与地下城OL》(DDO),盛大非常重视。这款由美国Turbine公司开发的3D游戏,在画面品质上稳居市场一线水品,因此在上线之初,是国内极其受关注的游戏之一。
可惜的是,西方人太忠实于D&D的游戏精神,使得DDO过于纠缠于PVE的内容。这款游戏的玩家主要行为就是冒险,换而言之就是通过一个一个任务,探索一个一个地区其实也就是副本,揭开一个一个谜团,最终在过程中强大自己,并且认识更多的伙伴,结成合作密切的探险小队。
最终这种模式导致玩家流失严重,很快DDO在国内就没落了。
武林外传
2005年下半年开始,宁财神编剧的古装喜剧《武林外传》在全国各大电视台热播,捧出了闫妮、姚晨这几个小明星。而1年之后,完美时空推出了同名Q版3D网游,也是完美时空自《完美世界》后的第二款产品。
这应该是国内网游市场第一款利用了知名电视剧来命名,以提高游戏基础知名度的网游。这种模式在后来陆续出现,例如中青宝的《亮剑》,也是使用了当年同名热播抗战电视剧的名字。不过完美时空显然是个中高手,不仅在07年用了小说《诛仙》的名字做出旗下最成功产品,之后还做出了国际著名电影《神鬼传奇》的同名网游。
游戏内容一般,但是凭借完美自主研发的丰富经验,以及强大的美术实力,藉由电视剧的巨大宣传效应,《武林外传》上市之后也获得了成功,完美的自主研发运营之路走得稳稳当当。
大航海
光荣公司的大航海系列单机游戏是永恒的经典,在中国拥有无数的fans,因此众多年龄较大的网游玩家,也非常期待正统的光荣公司出品的《大航海时代OL》,尽管日本网游自04年以来在中国市场基本都没什么成绩。
这款产品被新成立的盛宣鸣高调代理,杨峰铭更是一掷千金进行宣传,手笔之大,手段之多,堪称06年市场运作极其成功的产品之一,众多前80后(80-84)的玩家以及70后的玩家在游戏开测后涌入了各组服务器,在公测几天后《大航海OL》在线就突破了40万人。
但是,日本人作为单机游戏的霸主,在网游上显然和韩国人乃至当时的中国人有不小的差距,《大航海OL》的玩法过于单机,尽管游戏画面精美,玩法多样,历史传统悠久,但是致命的缺点也很多:过于忠实历史使得国家阵营严重不平衡,过分重视贸易和探险而轻视了中国玩家酷爱的PVP也就是海战内容,在海上航行的枯燥等待时间过长,等等。
因此不久之后,新鲜感过去的玩家,在游戏中的疲劳度越来越高,流失也越来越严重。大半年的时间,就突然传出盛宣鸣倒闭的消息,尽管换了代理公司,但是实际上这款游戏在中国已经夭折了。
目前《大航海OL》依然有一批死忠用户,但是数量也极少。光荣在之后推出的《信长野望OL》也是昙花一现,《三国志OL》遥遥无期,《太阁立志OL》毫无动静,去除这4大经典系列之外,光荣已没有什么拿得出手的适合改编为网游的大作(《三国志英杰传》系列模式不适合改编网游)。
可以说,这一影响中国玩家最深远的日本游戏公司,其网游产品在中国已经基本毫无机会。
血染的高跟鞋
2006年哪家游戏公司最火?显然是游戏米果。
这家公司做过的产品不值一提,都是市场上不入流的游戏。它出名是因为先是一纸《员工封杀令》,开了业界先河。之后更是一位女高管脱下高跟鞋把员工头上打了一个洞,滑天下之大稽。
这2次事件的最终结果都是米果被告、被判败诉、道歉赔钱,丢钱又丢人,更让其他人对这家公司望而止步。
目前此公司已倒闭,不知道当初拿高跟鞋凿人脑壳的那位又去哪行凶了。
2006年,免费模式趋势在中国已经不可逆转,当年上市的近百款游戏里,绝大多数都采用了道具收费的模式。这是中国网游发展史上的大转折点,主流收费方式在这一年正式转型,收费游戏反倒成为了稀有品。
这个转折使得游戏进入门槛大幅度降低,同时因为不少厂商夸张和不实的宣传,也加速了网游新用户的增长,为07年游戏行业发展大爆发、多款游戏在线突破100万人做了铺垫,促进了多家网游公司的成功上市。
在这一年里,上市的国产游戏数量,已经超过了韩国游戏。在积累了几年的成功和失败经验之后,越来越多的国产游戏找到了自己的合适定位,占据了或多或少的一块份额。不过除了WOW之外,日本和欧美游戏依然无法在中国站稳脚跟。
全面免费大势的鼓点,已经为中国网游产业的大爆发擂响。
2007年——百万年,上市年,国货年
2007年是中国网游发展大爆发的一年,区别于前些年只有寥寥3、4家公司独大、寥寥4、5款游戏独占鳌头成绩斐然的现象,经过06年的酝酿,07年出现了第三款在线超过百万的游戏《征途》,至此全世界3款在线超过百万的游戏,2款为中国制造,另外1款的主要人数也由中国用户贡献。
同时在这一年里,包括完美、金山、巨人、网龙在内的多家公司先后上市,国产游戏彻底压过海外游戏,无论在在线人数还是游戏收入上都有了大幅图提升,国内市场的国产网游业全面崛起。到这年年底,韩国游戏在中国的市场份额已经压缩到了不足20%。
2007年上市的游戏已远超百款,虽然还不能跟如今1天至少1款游戏上线的速度相比,但是也已经让用户目不暇接。因此很多质量本身还是可圈可点的游戏,只要缺点明显一些,立刻就湮没在新游戏海里,竞争压力空前激增。
在这种环境下,有实力的大厂商纷纷研发或寻找更多的新产品,以便丰富自己的产品线,降低风险。久游签下《仙剑奇侠传OL》和《大富翁OL》,九城拿下《FIFA》和《劲舞团2》,网易推出《天下贰》,完美推出《诛仙》,SOHU推出《天龙八部》,而盛大也签下了《AION永恒之塔》,腾讯则宣布将在08年推出《地下城与勇士》、《QQ飞车》、《寻仙》,而巨人也推出了新游戏《巨人》。业内大佬们一个都没闲着。
其他还有很多你方唱罢我登场,风风火火走一回的网游,比如《黄易群侠传》、《战火红色警戒》、《功夫世界》、《幻想大陆》、《机战》等,都在当年的市场上激起过小小的波澜。
在这一年中,网页游戏逐渐产生了让业内为之注意的收益,年底盛大上线的《纵横天下》更是产生了绝不亚于成功MMORPG的收入,推动了行业内网页游戏开发热潮的掀起。
熊猫烧香
这只手里捏着三支香的该死的熊猫,于2007年狠狠洗劫了一番中国网游玩家的账号,为黑暗的盗号产业链增加的收益不下千万元,而玩家和游戏运营商的损失则远远不下于此。
种木马、盗号、虚拟道具诈骗,这些现象几乎从网游诞生之初就一直伴随网游发展,并且越来越强悍,越来越犀利。玩家、运营商、写木马者、盗号受益者之间一直在玩着到底你的矛锐还是我的盾坚的攻守游戏,这种现象势必还将一直持续下去。
熊猫烧香的大规模爆发首次让中国一个利润巨大的盗号产业链浮出了水面,让更多厂商看到了其巨大危害,加强了对于账号安全的种种保护措施。
天下贰
作为网易在3DMMORPG上迈出的最重要的第一步,也作为网易最重视的新项目,《天下贰》在万众瞩目中登场。早在上线之初,众多期待国产大作的玩家就已经将网易论坛挤得水泄不通,一如后来对金山《剑侠情缘3》的期盼。
第一版的《天下贰》,或者按照一般的习惯所说的《老天下贰》,中国风非常浓郁,但是游戏在内容设置和易用性上存在不小的问题,过于强调细节和玩法,忽略了游戏的简单和便捷,不少用户向官方反应游戏上手度太高,难度较大。
看到用户反馈和公司预期的落差,网易权衡之后,果断宣布回炉《天下贰》,重新调整游戏内容。这一调整就是整整1年多,期间天下贰修修改改,改改修修,最终到2008年6月开启不删档测试时,已经和第一版面目全非,被玩家称为“无限接近于魔兽”的游戏。
同时,在《天下贰》中,网易采用了道具收费的模式,代表着中国最后一个坚持收费模式的大厂商正式消失。
面目全非的新《天下贰》被一直关注的一群老玩家口诛笔伐,认为游戏失去了中国文化特色和水墨风画面的特点。但无可争议的是,新《天下贰》在游戏系统上要便捷许多,更加适合普通玩家。
自08年以来,《天下贰》不动声色,至今最高在线已经达到25万人,这种成绩在目前的网游市场已经是极出色的成绩。
激战、奇迹世界、卓越之剑
之所以将此3款游戏放在一起说,是因为它们具有很多共性,并且也没必要花太多笔墨一一分开来评论一番。
这3款游戏都由韩国开发,九城代理,并且在07年推向市场。可以说2007年是九城看上去欣欣向荣的最后一年。
这一年的九城依靠TBC的发力为底气,或发布或签约了众多新游,并且到处和人结梁子。为《劲舞团》和久游抢成一片,最终直接影响到久游的上市计划。允许EA入股,签下《FIFA》,这让九城和作为EA老对手的暴雪之间埋下了更多隐患。
这一年九城先后发布了《激战》、《奇迹世界》、《卓越之剑》,无一不是所谓大作,但是无一被认可为是成功产品。同时还签下《王者世界》、《仙境传说2》、《黑暗之门》,也都是鼎鼎有名的公司作品,但是最终在日后都被证实为是鸡肋之作。
相对《奇迹世界》、《卓越之剑》明显韩国泡菜网游徒有其表的缺陷来说,《激战》的缺点则更加明显:纯粹的PVP模式,并且是绝对公平的PVP。中国玩家从来就不认可西方的骑士精神,也就是所谓的公正、公平的竞技精神,如果用一句经典的台词来形容中国玩家的PK特点再恰当不过:“说吧,你要群殴还是单挑?群殴就是我们一群人群殴你,单挑就是你单挑我们一群人!”。
诛仙
迄今为止网游中由网络小说改编最成功的游戏,也是完美时空真正依仗其成为一线网游公司的决定性产品。
小说《诛仙》由萧鼎于2006年开始发布,立刻在各大在线小说网站排名前三,忠实读者近千万。这些读者的特点与网游想要发展的用户特点深深契合,这是《诛仙》网游推出后一炮走红的最主要原因之一。
完美时空自《武林外传》开始,就特别注意使用“已经拥有大量用户基础的新鲜的游戏题材”,《诛仙》(小说)、《赤壁》(电影)、《神鬼传奇》(电影)这3款就是最明显的例子,而且这一系列的游戏,收益也确实要好于普通名字的产品例如《口袋西游》、《热舞派对》。
游戏消耗点方面,诛仙的装备系统、法宝炼器系统以及完善的坐骑和服装AVATAR,是产生收益的主要来源,这些也是完美游戏的一贯优势,主要依赖于完美对于自身引擎的深入挖掘和美术团队超级强大的实力。
一直到如今,《诛仙》依然是完美最重要的游戏项目,只此一款游戏就每天为完美贡献300万左右的收入。
天龙八部
如果说《诛仙》是迄今为止由网络小说改编最成功的网络游戏,那么《天龙八部》毫无疑问则是由成名武侠小说改编最成功的网络游戏,同样没有之一,并且超越《诛仙》。
SOHU自介入网游以来,与一线网游企业的收益和用户规模差距巨大。《骑士》、《刀剑》2款都是小众型游戏,尽管ARPU高,但是用户数量少,总收入也少。可以说,《天龙八部》之前,SOHU尽管在门户网站中是资深大哥,但是在网游行业还排不到前列。
《天龙八部》以宠物养成为主要玩法,2.5D的视角,即时战斗方式,依靠金庸《天龙八部》的招牌,打出了中国用户最喜欢的武侠牌,利用了中国玩家几乎每人都有的“大侠梦”。同时,游戏的低配置要求和很好的易用性,也在07年的一片高端产品的市场,找到了合适的契机。07年的几款有名大作无一不是3D游戏,画面极其精美,但是这也代表着对游戏的配置要求很高,因此在新游戏中,《天龙八部》反倒成了最容易玩上手的游戏。
作为近年来最成功的网游,研究《天龙八部》基本已经快成为网游业的一个话题,和研究《征途》、研究《传奇》、研究《梦幻西游》一般,因此在这里就不赘述了。
而SOHU正是根据《天龙八部》的优秀成绩,在07年底正式拆分出游戏事业部,成立搜狐畅游,并依然是依靠《天龙八部》持续的增长,成功于2009年在纳斯达克上市。
魔兽TBC特别迟
07年出来个新词叫“卡审批”。这词早就存在,因为中国毕竟是个人脉为主的社会,要让一件事件办成功需要很多个环节都成功,但是要让一件事情不成功只要让一个环节不成功就可以。不过07年“卡审批”成为热门,主要还是归功于影响力最大的《魔兽世界》。
1月份,暴雪率先在欧洲发布WOW最新资料片“燃烧的远征”,英文缩写为TBC,中国玩家对于新级别、新种族、新天赋、新技能翘首以待,结果这一等就接近一年。
因此,TBC在中国被戏称为“特别迟”,这和日后等待时间更久的“巫妖王之怒”英文缩写“WLK”的“忘了开”相映成趣,可以算是绝对的中国特色。
网游审批在中国之所以如此,实际上折射出了多个层面的利益纠缠和暗中的斗争,绝不仅仅是表面所见的问题。从九城搞久游结果TBC被“卡审批”,再到网易09年搞九城结果WLK被更加严重得“卡审批”,业内人士心知肚明。
不仅仅只要规范行业内的恶性竞争就够了,我们还任重而道远。
清廉战士
这绝对是算不上网游公司的货色和某些地方政府共同出演的闹剧,是2007年的笑话,从另外一个角度来说也是一种耻辱。
这款号称反腐题材的网游,由宁波推出,几天内红遍全国网游业。
我们且不谈这款游戏山寨到无以复加的系统和内容,单就其中纠结到让人蛋疼的核心主题而言,就足够让我们这些从业者为中国出现这样的玩意而羞愧欲死:游戏内大多数任务都是去杀贪官,以及杀贪官的利益共享者,比如说贪官的保镖、贪官的情妇、贪官的儿子女儿等。
惊天动地大量封号导致公司被砸
这是07年初震撼网游行业的一件事,起因在于上海摩力游封停了12万外挂玩家的账号,愤怒的玩家在交涉无果的情况下,冲进了摩力游公司总部,砸毁了众多办公设备。
作为07年初上市的《惊天动地》,算是07年比较成功的游戏之一,但是游戏一大弊病就是外挂泛滥,导致整个游戏的经济系统和物品系统失衡。摩力游的运营团队在不理智的情况下,封停12万玩家账号,不知事前是否知道当年《精灵》的惨痛经验。
最终,即使没有发生打砸的事件,一次性封停12万的玩家账号,无论对于运营商还是玩家来说都是一个巨大的难以挽回的损失。在大规模封号这种极其重大的问题上,运营负责人一定要非常慎重,否则后果难以预估。
18基金
18基金由盛大于2007年放出,主要用以投资中小型游戏研发团队,以资助其完成产品研发。这种模式的根本目的就是全面撒网,多点开花。而发展到后期,则包括了允许已经拥有现成产品的公司加入盛大体系,共享盛大平台用户资源。
相对于一直以来网游行业的暴利来说,对于小游戏团队少则小几百万,多则上千万的投资,只要有哪怕十分之一的项目得到回报,也是物有所值的。更何况,对于盛大来说,如果不在前期将这些游戏的控制权掌握在自己手中,将来如果有其中少数几款获得了成功,都可能大量得挖走盛大自己的用户,对专注于用户的盛大来说也是潜在的威胁。
在盛大之后,包括巨人、中青宝等多家网游企业纷纷效仿,推出自己累似18基金的投资合作。
防沉迷系统正式执行
4月9日新闻出版总署与教育部、公安部等八部委联合宣布,将于4月15日开始在全国网络游戏中推行针对未成年人的防沉迷系统,7月16日全面实施。新闻出版署音像电子和网络出版管理司副司长寇晓伟表示,该系统将针对所有在中国运营的网络游戏,除大型网游外,也包括腾讯和联众运营的休闲网游。
实际上,这个系统从出现之时,就只是一个脸面工程,实际效果微乎其微。只要是稍微会使用搜索引擎的用户,基本都知道随便搜索一个身份证号码来注册正常账号,这样就可以避开防沉迷限制。而所谓的收益逐渐减少,玩家直接可以通过换账号角色进行游戏的方式来解决。
2007年中国网游市场规模达到128亿,与06年相比,增速达到了100%,这是一个恐怖的比例。而玩家总数也达到了史无前例的4800万,是中国当时互联网用户总数的一半。
这不仅是中国网络游戏大爆发的一年,也是国产网络游戏大爆发的一年。相比2005年韩国网游占掉中国网游市场75%的份额,到2007年,这一数字已经下降到了10%。而2007年上市的新游戏中,能被称为成功产品的,无一不是国产游戏。
2007年下半年到年底,完美、金山、巨人、网龙纷纷上市,瞬间在各家公司内部中高层造就了一大批百万富翁、千万富翁,财富神话在网游行业被演绎得淋漓尽致。至此除了尚未发力的腾讯以外,中国的大型网游公司基本阵容已经成型。
这是经历了05、06年产业细分之后的大爆发,在这场爆发之中,网页游戏这个新的增长点即将全面出现,而腾讯这个现今网游业的巨无霸,也即将正式走到中国网游大舞台的中央。 (文:半腐烂丧尸)